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物語の始まりではありませんでしたが、Windows Holographicと現実世界でホログラムを表示するHoloLensヘッドセットは、おそらく今週のMicrosoft Buildカンファレンスで見ることができる最も未来的なテクノロジーでした。
基調講演でHoloLensのデモがいくつか行われただけでなく、開発者は「ホログラフィックアカデミー」に参加して、プラットフォーム用のアプリケーションを開発する方法を学ぶことができました。 記者会見の簡略化されたセッションに参加しましたが、ツールの品質に感銘を受け、可能性に興味を持ちました。
ホログラフィックアプリケーションや拡張現実を考えるとき、多くの場合、最初にゲームとエンターテイメントについて考えますが、Microsoftの重点のほとんどは、実際には生産性ツール、現実の世界で役立つ可能性のあるものです。
ホログラフィックデモ
初日の基調講演で、Windows HolographicのヘッドであるAlex Kipmanは、HoloLensがシアトルでのイベントで初めて発表されてから100日足らずだったと指摘しました。 彼はそれが「世界で最初で唯一の繋がっていないホログラフィックコンピュータ」であり、ホログラフィックコンテンツの「グリマー」を提供したと言った。 今週、Microsoftはホログラムを作成するために必要なツールを備えたWindows Holographic Platformを発表しました。
1つのデモでは、ホログラフィックアイテムを使用して部屋をカスタマイズし、HoloLensに実際に表示されているものが部屋にあるように見えるようにしました。 これには、壁の見かけのビデオスクリーンなどのエンターテイメントアイテム、Skypeの連絡先の写真などのコミュニケーションツールなどがあり、それらを選択して電話をかけることができます。 Kipmanは、Windows HolographicがユニバーサルWindowsアプリを実行できるため、Skypeやビデオプレーヤーなどをより標準的なバージョンで簡単に適応できると強調しました。
他のデモには、建設および建築用のデモが含まれ、建設中に建物全体を視覚化できることで問題を回避または解決する方法を説明しています。 そして、Case WesternとCleveland Clinicの医療訓練の例に特に感銘を受けました。
別のデモでは、Raspberry Pi 2で実行されている物理ロボットの上にあるホログラフィックロボットなど、モノのインターネットでその可能性を確認しました。 。
2日目の基調講演では、「ユニバーサルアプリ」のデモで、アプリケーションがさまざまなハードウェアをどのように活用できるかを示し、HoloLensセクションでフロアプランをホログラムとして表示する方法を示しました。
ホログラムの作成
ホログラムを作成する演習では、マシンと、ブランドンブレイが率いる一連のチームメンバーが設置された部屋に案内されました。 (写真は許可されていません。)
Unity開発環境を使用して実際のホログラム自体を作成し、それらにプロパティを割り当てるアプリケーションを構築し、Visual Studio 2015を使用して最終アプリケーションを作成し、USBポートを介してHoloLensハードウェアにロードしました。
ハードウェア自体は、100日前にシアトルで見たプロトタイプ以来、長い道のりを歩んできました。 まるで本物の製品のように見えます。頭につなぐストラップが付いており、ホログラムを見ることができるように適切な場所に配置できます。 サウンド用のステレオスピーカーを備えています。 個人的には、頭の中で特に快適だとは思いませんでしたが、これはまだ「初期の開発ハードウェア」であると確信していました。 マイクロソフトは、ヘッドセットに関する技術情報をまだ公開しておらず、「Windows 10の期間」にリリースされると言う以外の価格やタイミングを明らかにしていません。
セッションでは、ホログラムは「光と音で作られた現実世界の物体」であり、ホログラムの周りの現実世界が見えるため、VRアプリケーションと区別します。
オブジェクトをシーンに追加する方法を学習するさまざまな演習を行い、オブジェクトにさまざまな入力に対する反応などのプロパティを付与しました。 プラットフォームには3つの主要な入力があります。 最初は注視です。注視するだけでオブジェクトを選択できます。 ジェスチャを使用すると、オブジェクトを選択するために「エアタップ」を行うなど、指を動かしてから、それを押したまま移動できます。 そして、音声を使用すると、単にコマンドを言うことができます。
すぐに、ステージの上にホログラフィック球体を作成しました。 視線で球体を選択し、音声コマンドで球体をドロップできます。 エアタップジェスチャを使用して、ステージ全体(ホログラフィックシーン)を部屋内のさまざまな場所に移動しました。
他の一連のコマンドは環境を処理しました。 空間音を使用すると、周囲の騒音や特定の場所に結び付けられた音のいずれかをシーンに入れることができます。 空間マッピングを使用すると、オブジェクトの周囲の物理的な世界を理解できますが、「地下の穴」につながる「床の穴」など、実際には存在しないオブジェクトを作成することもできます。
これらの機能の作成は実際には非常に簡単でした。 オブジェクトは以前に作成されました。少なくとも部分的には、紙がくしゃくしゃになったように見える球体のようなものを設計するアーティストではないためです。 しかし、Unityでアイテムを選択することは非常に簡単で、アイテムにさまざまなスクリプトを添付していました。 Visual Studioでは、スクリプトを編集または作成することができ、基本的なコマンドは非常に簡単で、ほとんどの場合プロパティを個々のアイテムに適用します。 これは、ほとんどのWindows開発者にとって非常に簡単なはずです。 ただし、間違いはありません。これらは開発者向けのツールであり、エンドユーザー向けの製品ではありません。
もちろん、本当の問題は、多くのプロパティを持つ多くのオブジェクトを作成し、魅力的な方法でそれらをまとめることです。 しかし、それはあらゆる環境の開発者にとって常に課題です。 全体として、コマンドがどれほどシンプルで、標準のWindows開発にどれだけうまく適合するかということに感銘を受けました。
HoloLens自体に関しては、まだ進行中の作業です。 ヘッドセットはより快適にフィットし、ホログラム自体の視野は少し制限されていることがわかりました。 ステージ上のデモでは、常に周囲にホログラムが表示されているように見えますが、トレーニングセッションではウィンドウに表示されるため、気が散ります。 それでも、これは非常に早い時期であり、私はこれがどの程度進むのかを見ることに魅了されます。