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Microsoftは先週のHot ChipsカンファレンスでXbox Oneを実行するプロセッサの詳細を説明しましたが、特にSonyのPlayStation 4と既存のPCにプロセッサがどのようにスタックするかについて、さらに質問が残っていますプロセッサ。
ショーで、MicrosoftはAMDで設計したメインSoCプロセッサとKinectで使用されているプロセッサの両方を詳しく説明しました。
メインプロセッサは、CPU、GPU、およびCPUとGPUからタスクをオフロードする15個の小さいが「重要な」プロセッサ(アクセラレータとも呼ばれる)を含む大きなSoCであるため、最も興味深いものです。 これらはすべて、HSAアプローチに従うように見えるメソッドにポインターを渡すだけで、メモリを共有できます。 MicrosoftハードウェアアーキテクトのJohn Sell氏は、「2つの個別のチップではなく、大きなチップを用意する価値があります」と述べています。 これらのコンポーネントをすべて組み合わせることで、帯域幅の要件とより費用対効果の高い、電力効率の高い設計とのバランスをとるシステムを実現できると彼は言いました。
このチップには、AMDの「Jaguar」x86コアが8つ含まれており、4つの2つのクラスターに分割されています。 各CPUコアには64Kのレベル1キャッシュがあり、各クラスターには2MBの共有レベル2キャッシュがあります。 Microsoftは、これらはJaguarコアですが、より高い帯域幅の操作をサポートするために少し変更されたと言いました。 Microsoftはまた、DX 11.1+をサポートするAMDのRadeonエンジンに基づいたGPUには、CPUがグラフィックスコマンドのアセンブルに費やす時間を削減するように設計された「カスタムグラフィックスおよびコンピューティングコマンドプロセッサ」があると語った。 GPUは、32MBの共有オンダイメモリで動作します。 さらに、このチップには多くの電力管理とクロックゲーティングがあり、最大電力のわずか2.5%までのモードで動作できます。
要するに、このチップには50億個のトランジスタがあり、その約半分はメモリであり、TSMCの28nm HPプロセスで363mm 2を測定します。
Xbox One自体では、CPUは8GBのDRAMと、8GBのフラッシュと500GBのハードドライブに接続されています。
講演の別の部分では、Microsoftが社内で設計したXbox One Kinect深度センサーについて詳しく説明しました。 これは、TSMCによって製造された新しい3D深度センサーであり、1080pカメラと連携して小さなオブジェクトを追跡し、より多くの照明条件でより広い部屋で動作し、前世代よりも高速になるように設計されています。
マイクロソフトはメインプロセッサのトレードオフについては説明しませんでしたが、特にPlayStation 4で使用されるプロセッサとの違いに興味があります。ソニーもAMDでプロセッサを作成し、8ジャガーのコア。
非公式のレポート(詳細については、AnandtechおよびExtremeTechを参照)によると、どちらの場合も、CPUは元々1.6GHzで実行される予定でした。 マイクロソフトは昨日、Xbox OneのCPU速度を1.75GHzに上げ、10%増加したと述べた。 Microsoftは、AMDのグラフィックコアネクストユニットを12個使用し、合計768個のシェーダープロセッサを使用することを選択しました。 一方、ソニーは18個のグラフィックスコアと合計1152個のシェーダープロセッサを備えた設計を選択しました。これにより、PlayStation 4は生のグラフィックス馬力で優位に立つはずです。 しかし、マイクロソフトは、グラフィックスで主に使用される32MBの組み込みSRAMを含む、ダイ上のメモリを追加しました。
言い換えれば、Sonyのソリューションは、今日のほとんどのゲームの作成方法に対してハイエンドのパフォーマンスを提供するはずですが、Microsoftのソリューションは、それを具体的に利用するように作成されたゲームの方が優れている可能性があります。 一方、通常より高い価格ではありますが、どちらよりも優れたプロセッサとハイエンドグラフィックスを搭載したPCを指定するのは非常に簡単です。 それでも、ゲームがそれを利用しない場合、そのすべてのパフォーマンスはあまり意味がなく、最近の多くのPCゲームは、パフォーマンスの低いXbox OneおよびPlayStation 3レベルをターゲットにしているようです。
もちろん、新しいプラットフォームとPCの両方で同じゲームが登場するまで、パフォーマンスを実際に知ることはできません。 ただし、はっきりしていることの1つは、3つの環境すべてでゲームを表示する方が簡単なはずだということです。基本的なハードウェアはそれほど違いがないからです。