レビュー 時代を先取りした10のビデオゲーム

時代を先取りした10のビデオゲーム

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ビデオ: La Voz De WNY (10月 2024)

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Anonim

2014年のビデオゲームを見ると、30年前にパックマンに与えたのと同じメディアに属しているとは信じられません。 この数十年の間に、技術的および芸術的に信じられないほどの進歩が見られました。 しかし、それらの進歩は真空状態では起こりませんでした。

開発者が利用可能な最高のゲームを作成するために利用可能なツールを使用していたため、「現代のゲーム」と見なされるものの多くは適切に作成されました。 これらのゲームのいくつかは、残念ながら当時のハードウェアがサポートできる以上に野心的でした。 しかし、開発者はとにかく前進し、気まぐれなゲーマーの注目を集めるタイトルを作成するために最善を尽くしました。

ゲームの成長と発展に伴い、デザイナーはゲームを制御する新しい方法、グラフィックを表示する新しい方法、物語を伝える新しい方法を導入しました。 彼らは以前のゲームから断片を取り、それらを混ぜ合わせて革新的なものを作成し、時にはアイデアをどこからともなく引き出した。

この機能では、ゲームの世界を予定より早く進めた10のゲームにスポットを当てます。 いくつかは商業的な成功で、いくつかはカルトヒットで、いくつかは全面的なフロップでした。 しかし、それらはすべて、今後数十年でゲームが私たちをどこに連れて行くのかを予測するのに役立ちました。

    1パーフェクトダーク

    Goldeneyeはコンソールシューティングゲームの基礎を築きましたが、PCゲーマーにできることを実際に示したのはRareのフォローアップであるPerfect Darkでした。 一人称のジャンルで現在標準となっている多くの革新が、武器のアニメーションのリロードから複数の射撃タイプまで、ここでお辞儀をしました。 しかし、最大の追加は、タイトルに同梱されている非常に堅牢なマルチプレイヤーモードです。 Perfect Darkでは、武器の装填からボットの動作まで、ほぼすべての変数をカスタマイズできます。

    2魔法のじゅうたん

    ゲームがグラフィックテクノロジーの原動力の1つであることは否定できません。賢いコーダーがハードウェアから新しい機能を絞り出すための新しい方法を見つけるからです。 1996年のQuakeは、完全にテクスチャ化された3Dワールドを展開するための多くの小道具を受け取りましたが、2年前にBullfrogのMagic Carpetはそれ以上のことを行いました。 この空想飛行戦闘ゲームでは、プレイヤーは、各ポリゴンがテクスチャ化された3Dモデルの世界をウィザードでガイドし、さまざまな魔法の呪文でリアルタイムに変形することもできます。 From Dustのようなゲームは、将来この機能を大幅に採用するでしょう。

    3侵入者:ジュラシックパーク

    ゲームはその時代を先取りするために必ずしも良いものである必要はありません。 Trespasser:DreamWorks Interactiveによって開発されたJurassic Parkは、1998年の絶対的な最悪のゲームとして広く称賛されました。しかし、この一人称の冒険は、現代のゲーム全体に数多くの革新をもたらしました。 最も注目すべきものの1つは、ヘッドアップディスプレイがないことです。数字、ヘルスバー、弾薬ゲージなどは画面に表示されません。 また、パズルの物理エンジンにゲームが依存していることも重要でした。 残念なことに、エンジンは完全な災害でしたが、テクノロジーが追いついた後、物理ベースの課題は一人称タイトルのコースで同等になりました。

    4宇宙飛行

    初期のゲームは主に線形であり、プレイヤーを事前に定義されたエンディングへの道に導きました。 もちろん、レベルをスキップすることもできますが、自分のペースで探検する本当の自由は一般的ではありませんでした。 現代の「サンドボックス」ゲームはすべてその自由に関するものですが、その基盤は1986年にBinary Systemsが開発したPCゲームであるStarflightによって確立されました。 このタイトルは、宇宙船のキャプテンとしてプレイヤーをキャストし、広大な銀河の取引、戦い、そして星を新星にするための陰謀を発見します。 最初から、どこにでも行くことができ、その能力は非常に魅力的でした。 Mass Effectの作家は、それを大きな影響として説明しています。

    5デューンII:王朝の建築

    ゲームが登場するたびに、ジャンルが独力で定義されます。 1992年、Westwood StudiosはDune IIのリリースで世界を驚かせました。DuneIIは、これまでに見たことのない戦略ゲームです。 フランク・ハーバートのSF叙事詩の世界を舞台にしたこのタイトルは、リソースコレクションから司令官が構築できるユニットを定義するテクノロジーツリーに至るまで、リアルタイム戦略ジャンルのほとんどすべての要素を定義しました。 さまざまな能力、霧の霧、堅固なAIを備えたさまざまな派factがケーキの上のアイシングでした。 他の数十人の間で、このゲームなしではスタークラフトはありません。

    6シェンムー

    セガドリームキャストはすべてを試してみた小さなシステムであり、メディアを押し進める多数の実験的で進歩的なゲームがありました。 鈴木優の1999年のシェンムーは、昼夜サイクル、一日中独自のスケジュールに従ったNPC、リアルタイムの気象効果を特徴とする先駆的なオープンワールドゲームでした。 しかし、このゲームの最大の革新は、両刃の剣であるクイックタイムイベントです。 ストーリーの緊張した時点で、プレイヤーはアクションを達成するために画面上のプロンプトに基づいてボタンを押す必要があります。 今では、これらの迷惑なQTEなしで現代のゲームを視覚化することはほとんど不可能です。

    7マジェスティック

    私がこれを書いているとき、誰もが「代替現実ゲーム」とは何かを知っています。 Microsoftは2004年にilovebeesを使用してHaloのリリースを促進しましたが、2001年にエレクトロニックアーツはMajesticのコンセプトを開拓しました。 このゲームは陰謀の世界に突入し、電話、テキストメッセージ、チャット、さらにはファックスでプレイされました。 EAは、マーケティングに使用する代わりに、プレイヤーがゲームを体験するためにプラチナサービスに月額10ドルを支払うことを期待していましたが、興味の欠如からすぐに消滅しました。

    8ウルティマアンダーワールド

    ウルフェンシュタイン3Dは、PCゲームのファーストパーソン革命の先駆者として一般的に称賛されていますが、衝撃として来るのは、1992年の伝説的なRPGフランチャイズのスピンオフであるウルティマアンダーワールドが、最初にRPGジャンルへの視点を導入したことです。 この革新的なゲームにより、プレーヤーは環境内を上下に見回すことさえできました。FPSゲームは後ほど成功しませんでした。 また、初歩的な物理システムとクラフティングシステムも含まれていました。 高度なシミュレーションにより、ウルティマアンダーワールドがヒットしました。

    9 EyeToy Play

    KinectはMicrosoftのXbox Oneのマーケティングに不可欠な部分であり、モーションコントロールは多くのゲームの大きな部分を占めています。 しかし、ソニーは2003年にカメラ制御のゲームの先端にいたことをご存知でしたか? それは、PS2用のEyeToy周辺機器と付随するゲームEyeToy Playをリリースしたときです。 カメラは最新バージョンよりも大幅に性能が劣りましたが、ゲームはKinectに相当するものとかなり似ていました。 PS2が段階的に廃止される2008年まで、EyeToy用に数十のゲームが作成されました。

    10システムショックII

    システムショックIIが1999年にリリースされたとき、ファーストパーソンシューティングゲームはまだDoom and Quakeのモデルにしっかりとありました。これは、プレイヤーを超人的な気分にさせるペースの速い戦闘体験です。 Bioshock impresario Ken Levineによって開発されたSSIIは、別の方向に進みました。 このゲームは、変異したモンスターの侵入をかわそうとする巨大な宇宙船にプレイヤーを取り残しましたが、サバイバルホラーとRPG要素の導入が影響を与えました。 時間をかけてキャラクターをカスタマイズする機能は、すべてのプレイスルーを異なったものにしました。これは、現代の一人称アドベンチャーゲームの大部分に統合されています。
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