目次:
- 1 ROB
- 2バーチャルボーイ
- 3 64DD
- 4 N64転送パック
- 5 GameCubeブロードバンドアダプター
- 6ニンテンドー電子リーダー
- 7 GameCube-ゲームボーイアドバンスリンクケーブル
- 8 Wiiバイタリティセンサー
- 9ニンテンドー2DS
- 10 Wii U
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Switchの成功により、任天堂はソニーとマイクロソフトとのコンソール戦争に戻ってきました。 ハイブリッドポータブル/ホームマシンとして、GoogleとAppleがゲーム市場に参入する準備をしていても、すべての挑戦者を引き受けるユニークな立場にあります。
スイッチのハードウェアは独特ですが、タイトルの強力なラインナップがコンソールをすべてのゲーマーに必須のものにします。 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド、マリオオデッセイ、スーパースマッシュブラザーズアルティメットを含む任天堂のファーストパーティタイトルからの印象的な外出は多くの注目を集めましたが、それはサードパーティ製品であるスカイリム、カップヘッド、モータルコンバット11です。人々がもっと戻ってくるようにしてください。
しかし、任天堂はスイッチで金を獲得したかもしれませんが、それはすべての新しい画期的なアイデアが成功したことを意味しません。 任天堂の哲学は、最新かつ最高のものよりも低コストで低消費電力のハードウェアを優先しています。 時々それは報われるが、時々そうではない。 任天堂が箱の外に出て代金を支払った10回です。
1 ROB
任天堂が米国で最初のNESをリリースしたとき、ビデオゲームがアタリに起因する市場の暴落から抜け出し、小売業者に非常に人気がなくなったことを忘れがちです。 1985年、同社はコンソールを玩具として販売するために真剣な対策を講じました。その一部は、Robotic Operating Buddyをパッケージに含めることでした。
この「トロイの木馬」のテクニックは任天堂にとって賢明であり、店頭への道をばかにさせると主張することができます。 それはうまくいきました。そして、NESは経済的および商業的に大きな成功を収めました。 ただし、ROBがどの程度会社を助けたのかを言うのは難しいです。
プラスチックROBは、ジャイロマイトとスタックアップの2つのゲームにのみ使用されました。 最終的に、この周辺機器は多くのことを実行せず、すぐに廃止されました。 この奇妙な小さなロボットに関するすべての研究開発の後、その努力はほとんど無駄に思えます。
しかし、ROBの遺産は存続しています。 今日のゲーマーは、非常に成功しているスーパースマッシュブラザーズシリーズのキャラクターをプレイ可能なファイターとして認識します。
2バーチャルボーイ
ゲームの媒体を前進させることに最も興味があると思われる任天堂のスタッフを見ると、何度も登場する名前の1つが横井軍平です。 彼のヒットは豊富です-十字形のコントロールパッドと元のゲームボーイ、ほんの数例を挙げます。
しかし、彼の最大のミスは、同社の最悪のアイデアの1つであるVirtual Boyです。 紙の上では、これは驚くべきデバイスです。最初の真の3D立体ビデオゲームコンソールです。 しかし実際には、それは奇妙で不格好な機械でした。 ポータブルに見えましたが、動作するためにテーブルの上に置かなければなりませんでした。 そして、単色グラフィックスは3Dでも原始的でした。
長時間プレイしすぎて、本棚に当たった直後にこの実験が死んでしまった場合、深刻な眼精疲労を引き起こします。 任天堂は1年もたたないうちに販売をやめました。 ただし、数少ないファンの1人である場合は、7つのForgotten Virtual Boy Classicsのまとめをご覧ください。
3 64DD
ニンテンドー64は、現代のゲーミング時代のきちんとしたエントリーでした。 コンソールは、スーパーマリオ64、ゼルダの伝説レジェンドオブタイム、オカリナオブタイム、ゴールデンアイなどの革新的なタイトルで、ゲーム業界を3Dオープンワールドゲーミングに押し上げました。
残念なことに、1つの問題がありました。ライバルコンソールがはるかに広々としたCD-ROMに移行している間、カートリッジがまだ必要でした。 1999年の任天堂のソリューションには、誰も望んでいないハードウェアが含まれていました。 64DDは、独自のゲームをプレイする取り外し可能なディスクドライブでしたが、光ディスクを使用する代わりに、64MBのデータしか保持しない磁気ディスクを使用しました。
さまざまな創造性ソフトウェアが付属しており、Randnetと呼ばれるサービスを通じてオンラインで利用できます。 これらの機能の一部は確かに当時は画期的でしたが、その実装には多くの要望がありました。 約束されたソフトウェアのほとんどは実現しませんでした。64DDが廃止されるまで、たった10ゲームしか作られていませんでした。
任天堂は従うべきすべてのコンソールでCDを使用し続けますが、スイッチはカートリッジの使用に戻ります。
4 N64転送パック
しばらくの間、任天堂はポータブルシステムとホームコンソールを相互に対話させることに本当に夢中になりました。 この哲学がSwitchの最後のアウトレットを見つけた可能性がありますが、任天堂は1999年にN64 Transfer Packでそれを激しく打ちました。
この不格好なハードウェアは、ニンテンドー64コントローラーに差し込まれ、ゲームボーイカラーカートリッジを挿入できます。 ただし、テレビなどで再生することはできませんでした。システムとの間でデータをやり取りするだけです。
それはポケモンスタジアムで販売され、ポケモンをカートリッジからゲームに持ち込むために使用されていましたが、他のゲームではそれを使用することになりました。
5 GameCubeブロードバンドアダプター
任天堂のオンラインゲームへの不備はよく知られています。スイッチ向けのオンラインサービスはかなり不足していますが、GameCubeでどれほどひどく打撃を受けたのでしょうか。 システムにはネットワーク機能が搭載されていなかったため、任天堂はそのために周辺機器を販売する必要がありました。
Broadband Adapterは、2000年にSegaのPhantasy Star Onlineと同時期にリリースされました。これは、MicrosoftとSonyが何年も前からゲーマーをオンラインにしていたコンソール領域では革新的ではありませんでした。 ただし、問題は1つだけです。他のゲームを作成できませんでした。
ファンタシースター以外のタイトルは3つしかリリースされていません。 さらに悪いことに、ハッカーはPSOでセキュリティコードを見つけ、PCに接続してコピーしたゲームや自作タイトルをアップロードできるようにしました。
6ニンテンドー電子リーダー
ゲームボーイのポータブル製品は、何十年もの間任天堂のキャッシュカウでした。そのため、同社はアクセサリーとギミックでさらに多くのお金を稼ごうとしたのです。 2001年には、収集可能なカード市場が燃え上がり、これまでにリリースされた最も厄介な周辺機器の1つの基礎が築かれました。
電子書籍リーダーはGame Boy Advanceのカートリッジスロットに差し込まれ、レトロゲームのロックを解除したり、新しいレベルやパワーアップなど、現代のゲームに物事を追加したりする特別なカード(別売)をスキャンできます。
カードをスキャンするプロセスでは、読み取るために各サイドで2回スキャンする必要があり、ランダムなパックで提供されていたので、必要なカードを手に入れるために大量のお金を浪費することができました。 任天堂はこのデバイスをアメリカで数年間しかサポートしていませんでした。 ( 画像 )
7 GameCube-ゲームボーイアドバンスリンクケーブル
DSは任天堂のデュアルスクリーンゲームの最初の実験ではありませんでした。 2001年、Game Boy AdvanceをGameCubeに接続し、スクリーン付きの2番目のコントローラーとして使用できるケーブルをリリースしました。 それで動作するほとんどのゲームは、ゲームのコンソール版とポータブル版の間でコンテンツを転送するためにそれを使用しました。 いくつかはそれを使って地図を表示しました。
その後、ファイナルファンタジー:クリスタルクロニクルがありました。これは、プレイする人ごとにケーブルとGBAが必要なマルチプレイヤーゲームです。 言うまでもなく、これは10年後に任天堂のコンソールで最初の新しいファイナルファンタジーを大量のくだらないものを購入せずにプレイしたいだけの人々にとっては一般的な決定ではありませんでした。 ( 画像 )
8 Wiiバイタリティセンサー
Wiiは周辺機器のゴミ山で、Wii Remoteを釣り竿やハンドルなどのように見せるための奇妙な役に立たないプラスチックのアドオンがたくさんあります。 しかし、最も奇妙なのは任天堂自体から来ました。
Vitality SensorはE3 2009で導入されたもので、ゲームをプレイしている間に脈拍を監視し、それに応じて反応することが約束されています。 Wiiに関連するフィットネスギズモだけではありませんでした。WiiFitに付属しているバランスボードが道を開いたのですが、同社が発表した他のどの製品よりもかなり奇妙でした。
2010年にゲームを表示することを約束しましたが、表示しなかったため、技術的な問題によりプロジェクトが2013年にキャンセルされたことを最終的に発表しました。
9ニンテンドー2DS
DSが過去10年間で任天堂の最も信頼できる製品の1つであることは議論の余地がありません。 2画面ポータブルには、真に独創的なタイトルのソフトウェアの深いライブラリがあります。 しかし、会社がコンソールの複数の反復をリリースし始めたとき、事態は奇妙になりました。
立体3Dと処理能力を追加した3DSで問題ありませんでした。 大画面の3DS XLもクールでした。 しかしその後、会社は2DSをリリースし、誰が賭けに負けたのか疑問に思いました。 2013年に導入されたこのシステムは、一歩後退しているように見えました。
画面を保護するためにユニットを閉じるヒンジを排除しました。 2DSは3D機能も削除しました。 伝えられるところでは、これは若いゲーマーにアピールするためでしたが、それはほとんど人々を怒らせただけです。
任天堂は2017年に2XLをリリースし、折り畳み式スクリーンを復活させましたが、2DSの見苦しさに従っていたようです。 これらのデバイスを80年代のGame&Watchハンドヘルドゲームと比較すると、任天堂が何をしようとしていたかがわかります。
10 Wii U
Wiiがコンソールスペースのゲームチェンジャーであり、カジュアルなプレイヤーがテーブルの席を望んでいたことを証明することは議論の余地がありません。 問題は、それが任天堂を実質よりもギミックを優先する道に設定したことでした。 それがWii Uの誕生です。
次世代のハードウェアを展開する時が来たとき、同社は「より多くのモーションコントロール」をしたくありませんでした。 そのため、まったく異なる方向に進み、タブレットを内蔵したコントローラーを作成して、2つの画面でゲームをプレイできるようにしました。
このコンセプトはDSで機能していたかもしれませんが、当時のホームコンソールでは実際には機能しませんでした。 1つには、DSには2つのスクリーンが隣接しており、プレーヤーはテレビとWii Uの間を行き来する必要がありました。このゲーム体験がうまくいかなかったのは驚くことではありません。
Wii Uの販売台数は、5年間で世界中で1500万台未満でした。これは、PlayStation 4が1年で販売する台数よりも少ない数です。 幸いなことに、この失敗がなければ、任天堂はNintendo Switchを理解できなかったかもしれません。