目次:
- スーパーゲームボーイ(1994)
- VCSカートリッジアダプター(1983)
- パワーベースコンバーター(1989)
- ColecoVision拡張モジュール#1(1982)
- マスターギアコンバーター(1992)
- Intellivision System Changer(1983)
- ゲームボーイプレーヤー(2003)
ビデオ: my history up until being nys emt 1998,(preceded by my run through of emergency room today) (十一月 2024)
従来、各ゲームコンソールは、独自のプラットフォームに固有のメディアから独自のソフトウェアを実行するアイランドです。 1976年のフェアチャイルドチャンネルFの立ち上げ以来、ビデオゲーム業界を成功に導いてきたこの経済モデル。
しかし、ゲーム会社がこのプラクティスを耳にしたことがあります。 時々、特定のゲームシステムが完全に異なるプラットフォーム用に設計されたカートリッジをプレイできるデバイスを導入したことがあります。
ゲームの歴史の奇妙なコーナーのコレクションをキュレーションするのが好きな人なので、読書の娯楽のためにそのようなデバイスの選択を切り上げるのは楽しいだろうと思いました。 実際、次の7つの製品は、私が知っている公式に認可された唯一のゲームシステムアダプターです。
確かに、特に任天堂やセガのコンソール用に最近リリースされたものなど、多くの無許可のクロスプラットフォームアダプタがあります。 ただし、コンソールメーカーによって公式に承認されたものに焦点を当てます。 そして、それは私がゲームをプレイするコンソールのメーカーを意味します。なぜなら、いくつかのケースでは、コンソールメーカーが許可なくライバルプラットフォームのゲームライブラリに浸っていたからです。
スーパーゲームボーイ(1994)
1990年代初頭までに、任天堂のゲームボーイは、モーションブラーに満ちた暗い画面で知られるようになりましたが、アクションゲームはあまりうまく処理されませんでした。 しかし、1994年、任天堂はソリューションを提供しました。スーパーファミコンを介してテレビでゲームボーイゲームをプレイできる特別なカートリッジです。 完璧な可視性! また、ゲームの色付けや特別なグラフィックボーダーなどの追加機能も搭載しており、汎用性が高く、好評で人気のある製品となっています。
どのように機能しましたか? カートリッジ自体には、独自のCPUを含むGame Boyゲームを実行するためのすべてのハードウェアが含まれており、残りはスーパー任天堂が行いました。 特定のゲームは、Super Game Boyを活用するために特別に強化され、より多くの色を追加し、場合によっては、同じユニットで2つのSuper NESコントローラーを使用する2プレイヤーゲームをサポートします。
VCSカートリッジアダプター(1983)
1982年、Atariは8ビットコンピューターラインソフトウェアの再ハッシュと巨大なコンソールフットプリントおよび厄介で不快なハンドコントローラーを組み合わせたAtari 5200と呼ばれるシステムをリリースしました。 また、Atariの非常に人気のあるVCS / 2600プラットフォームとの下位互換性が欠けていたため、一部の批評家は欠点として挙げました。
これらの批評家やライバルコンソールメーカーの2600アダプターに対応して、AtariはVCSカートリッジアダプターをリリースしました。これは、基本的に5200の電源入力とビデオ出力を使用する小さな箱に入ったAtari 2600です。 プレイするにはまだ2600互換のコントローラーが必要ですが、コンソールを変更しない限り、元の4ポート5200との互換性はありませんでした。
パワーベースコンバーター(1989)
セガは、マスターシステムからジェネシスへと8ビットから16ビットへと大きく移行したとき、下位互換性を考慮して新しい16ビットコンソールを設計しました。 そのため、Genesisコンソール自体には、ほとんどのMaster Systemゲームをプレイするために必要な回路が既に組み込まれています。 唯一の問題は、Genesisが以前のものとは異なるカートリッジポートを使用していることです。
Power Base Converterに入ります。マスターシステムカートリッジとゲームカードから連絡先をGenesisのカートリッジスロットに物理的に再ルーティングするアダプターです。 また、完全な互換性を確保するために、ユニット上の一時停止ボタン(マスターシステムなど)も含まれています。 多くのセガのファンは、その日にPower Base Converterを購入し、愛していました。
ColecoVision拡張モジュール#1(1982)
Colecoは、印象的な拡張機能が組み込まれたColecoVisionコンソールを構築しました。コンソールの前面には、システムの機能を強化するために設計されたモジュールを受け入れることができる大きなポートがあります。 最も複雑なアップグレードである拡張モジュール#3は、ColecoVisionをAdamと呼ばれる本格的なホームPCに変えました。
しかし、アダムが登場する前に、コレコはこれまでに行われたことのないものを試すことにしました。競合他社のコンソールからゲームをプレイするアダプターをリリースします。 拡張モジュール#1は、Atariコントローラーをサポートしながら、Atari 2600ゲームカタログのほぼ全体を再生します。 ご想像のとおり、モジュールはAtari 2600コンソールのハードウェアクローンとして機能します。 ビデオ出力と電力にColecovisionを使用するだけです。
アタリはこのモジュールに満足せず、法廷で反則を叫んだが、最終的に両社はアタリの特許をライセンスし、コレコに和解した。 しかし、その時点までに、アメリカのビデオゲーム業界は不調であり、ColecoVisionは長続きしませんでした。
マスターギアコンバーター(1992)
ゲームボーイと競争するハンドヘルドビデオゲームシステムを設計するときが来たとき、セガはすでに8ビットマスターシステムホームコンソールで持っていた技術に注目しました。 結果として得られたハンドヘルドのGame Gearは、マスターシステムのアーキテクチャの多くを共有しましたが、解像度を下げ、画面の比率を変更し、4096色(マスターシステムの64)のサポートを追加しました。
これらの変更があったとしても、コンソールはMaster Systemゲームをネイティブに実行できるため、SegaはMaster Gear Converterと呼ばれるアダプターをリリースしました。 Game Gearの背面にねじ込まれ、元のマスターシステムカートリッジを受け入れるカートリッジアダプターとして機能します。 結果として得られるエクスペリエンスはそれほど大きくありません。なぜなら、コンバーターはマスターシステムゲームのビデオを小さな画面に収まるように押しつぶすからです(最初はかなり低いコントラストです)。 しかし、ハンドヘルドユニットに入れるのはすばらしい機能です。
Intellivision System Changer(1983)
市場での数年後、マテルは人気のあるIntellivisionコンソールを再設計して、部品コストを削減し、外観を近代化しました。 その結果、Intellivision IIは、アメリカのビデオゲームのクラッシュに近づきすぎて、望みどおりの効果が得られませんでした。 しかし、コンソールは、現代のコレクターを喜ばせる興味深い新しいアドオンと一緒に発売されました。
これらのアドオンの1つであるシステムチェンジャーは、Colecoのプレイブックからページを取得します。 Intellivisionの所有者は、Intellivisionを使用してAtari VCS / 2600ゲームライブラリのほとんどをプレイできます。
もちろん、いくつかのキャッチがあります。 まず、アダプターは変更なしでは元のIntellivisionコンソールでは動作せず、System Changerは基本的に、ビデオと電源にIntellivisionを使用するAtari 2600クローンです。 また、Atariジョイスティックを使用する必要があります。 しかし、常に2つの異なるコンソールを接続したままにしたくないゲーマーにとっては、魅力的なコンセプトでした。
ゲームボーイプレーヤー(2003)
ゲームボーイマーケティングラインは、ゲームボーイカラーとゲームボーイアドバンスによって長年にわたってその能力を高めていたため、ゲーマーはスーパーゲームボーイでこれらのアップグレードされた機能を使用できなくなりました。 2003年、任天堂は当時の最新のGameCubeコンソールのスーパーゲームボーイの後継機をリリースしました。これにより、ユーザーはテレビでゲームボーイアドバンス、ゲームボーイカラー、またはオリジナルのゲームボーイゲームをプレイできました。 また、Game Boy Advanceのシステムリンク機能を許可し、興味深いマルチプレイヤーエクスペリエンスを実現しました。
任天堂のファンは両手を広げてゲームボーイプレーヤーを受け取り、ゲームキューブ用の非常に人気のあるアクセサリーであることを証明しました。 それ以来、メインストリームコンソール用の公式に認可されたハードウェアクロスプラットフォームアダプターは見ていません。 代わりに、クロスプラットフォームサポートがソフトウェア技術に変わり、エミュレーションを使用して下位互換性またはクロスプラットフォーム互換性を追加しています。 なんとかして、別のマシンで別のコンソールのゲームをプレイするのはスリル満点です。