ニュースと分析 Razerの最初のモニターとハイパーセンスハプティックエクスペリエンスにより、ゲームを見て感じることができます

Razerの最初のモニターとハイパーセンスハプティックエクスペリエンスにより、ゲームを見て感じることができます

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Anonim

Razerの発表は、最愛のBladeラップトップのアップデートから最初のPCケースに至るまで、CESの全範囲を網羅しました。 さらに多くの発表は、それぞれRaptorゲーミングモニターとHypersenseエコシステムを使用して、小売製品と概念スペースの両方に分類されました。 Raptorは彼らの最初のモニターであり、高度なディスプレイ技術と非常に賢い物理設計機能を備えた27インチの美しさです。 今年後半には、まだ未公開の日付で699.99ドルで発売されます。

一方、Hypersenseはより実験的であり、理論的にはいくつかの製品が連携して動作します。 それは、すべてではないにしてもほとんどのデバイスに触覚フィードバックを入れて、ゲーム体験に応じて周辺機器を振動させることで、より没入感のある体験を実現することです。 HypersenseのデモとRaptorの確認ができたので、写真と私の印象を読んでください。

    ラプターはクロマフレイに加わります

    まず、新しいモニター。 ここでわかるように、RaptorはRazerのRGBを搭載したシステムと周辺機器にぴったり収まります。 Raptorの照明は他の製品ほど多くはありませんが、ベースのリムには船外に出ることなくジャズがたくさんあります。

    大きくて美しいディスプレイ

    スクリーンの対角線は27インチで、食欲をそそる機能が搭載されています。 これは、1440pの解像度(2, 560 x 1, 440ピクセル)を備えたIPSパネルであり、単独でゲームの開始点として適しています。 その上、144Hzのリフレッシュレートを提供します。これは現在、ゲームシステムで非常に人気のある機能です。 強力なPCに接続すると、1秒あたり60フレーム以上を見ることができ、ゲームの見た目と雰囲気がよりスムーズになります。

    通常の応答時間は7ミリ秒ですが、オーバードライブでは4ミリ秒、モーションブラーを減らすと1ミリ秒に達する可能性があります。 明るさは420ニットで、色域はDCI-P3の95%をカバーします。

    予期しない角度

    驚いたことに、ラプターは物理的な接続部を前に向けて完全に水平にリクライニングできます。 この方法でプレイするつもりはありませんが、ケーブルを接続したり外したりするときにビデオ接続に簡単にアクセスできます。 ケーブルを追加または削除するために背中に手を伸ばそうとした人なら誰でもわかるように、それはかなり面倒であり、ケーブルが差し込まれたときに垂直に回転する画面が不器用になる可能性があります。それらを交換します。 そこから、彼らはスタンドの切り欠きにルーティングされ、混乱を避けます。

    革新的なケーブル管理

    ケーブル配線といえば、背面にはRaptorの最高の機能の1つがあります。 ケーブルはその切り欠きから個別のスロット列に走り、小ぎれいなスペースなしに整然と整理されます。 それらの細いパネルには引っ張りが付いているので、ケーブルを簡単に交換、追加、または取り外しできます。 見た目はクールで、モニターの底に絡まないようにしています。 スロットにより、ケーブルはポートから出てベースから出て、机の後ろに隠れて見えなくなります。 Razerには、ここに表示される緑色のケーブルが含まれており、4つの合計接続(電源、HDMI、DisplayPort、およびUSB-C)をカバーしています。

    ファブリック仕上げ

    背面には最後の驚きがあります。これは、パネルの背面に使用される生地素材です。 それは通常のプラスチックよりもユニークでプレミアムな感触を与え、少なくとも少し違うものです。 私は一見するとそれについてあまり確信が持てませんでしたが、それは私に成長しました。

    感覚をつかむ

    この次の議論のポイントは視覚的なものではありませんが、それはあなたの触覚に関するものです。 Razerはすでに写真の右側にあるNariヘッドセットを販売しています。この写真には、イヤーカップにゲーム主導の触覚フィードバックがあります。 Hypersenseと呼ばれる彼らの次のコンセプトは、このエクスペリエンスをセットアップ全体に組み込むことです。

    このデモでは、上記のセットアップのキーボードリストレスト、マウス、および椅子はすべて、触覚フィードバックを備えていました。 現在プロトタイプのエコシステムであるため、Nari以外では、これらの製品はいずれも販売されていません。

    違いを感じます

    ここでは、触覚フィードバックが発生したときの反応を確認できます。 オーバーウォッチとドゥームの両方でジャンプして撃つことができ、ジャンプして武器を撃ったときにデバイスがゴロゴロ鳴りました。 ほとんどの場合、コンソールコントローラーの振動のように感じましたが、それらはディスクリート製品から来ているため、Razerはランブルをロケーションベースにすることができました。 右手に武器を持って撃つと、マウスの右手が振動します。 ジェットパックでジャンプすると、スペースバーの手首がゴロゴロ鳴ります。 Razerには現在、ゲーム固有のプロファイルがあるため、フィードバックはゲーム内の正確なアクションに合わせて調整されていますが、少なくとも、すべてのゲームの一般的なフィードバックがすぐに得られるという考え方です。

    フィードバックの未来を築く

    フィードバックを場所に依存させることは非常に没入感があり、Razerはここで何かに取り組んでいると思います。 ハードウェアは常に向上し、VRは従来の使用から離れてエクスペリエンスを拡張するため、Razerは没入感を追加し、十分に活用されていない感覚を活用する方法を探しています。 ヘッドセットは私にとって生態系の中で最も興味深い部分でしたが、マウスでそれを気に入っているかどうかは定かではありません。 しかし、リストレストと椅子もクールで、ゲームの未来はここにあると思います。

Razerの最初のモニターとハイパーセンスハプティックエクスペリエンスにより、ゲームを見て感じることができます