レビュー Son of PC:x86ゲーム機の歴史

Son of PC:x86ゲーム機の歴史

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Anonim

初めにIBM PCがありましたが、それは良かったです。 その後、PCクローンが登場しました。1980年代には、Intel x86 CPUアーキテクチャを活用した、接線上関連する複数のマシンが登場しました。

途中で、一部のエンジニアはx86 CPUとIBM PCアーキテクチャに精通し、組み込みシステム、アーケードゲーム(Q * Bertが思い浮かぶ)、そして最終的には家庭用ビデオゲームコンソールなどのサイドプロジェクトでそれを利用しました。

それを念頭に置いて、私は最近、以前に実現したよりも多くのx86ベースのゲームコンソールがあることを発見しました。 それらのすべてがIBM PCの派生物であるわけではありませんが(多くはそうです)、IBM PCプラットフォーム自体の開発から派生したソフトウェアツールの恩恵を受けています。

今日、私たちは不思議な状況に陥っています。 平均的なコンピューターユーザーがx86ベースのデスクトップやラップトップからARMベースのスマートフォンやタブレットに移行するにつれて、ゲームコンソール市場はx86ベースのPCのようになりつつあります。 実際、PS4、Xbox One、Steam Machinesの間では、現在のホームコンソールのランドスケープはx86アーキテクチャに支配されています(正確にはx86-64です)。

私たちはどうやってここへ来ましたか? さて、上記で示唆したように、答えは開発の容易さです。 x86アーキテクチャマシンは伝統的に(IBM PCのおかげで)最も人気のあるプラットフォームであるため、ほとんどのソフトウェアツールが開発されており、ゲームコンソール用のソフトウェアを作成する際の生産性に大きく貢献しています。

昔は、x86以外のCPU向けのゲームをプログラムするのはそれほど難しくありませんでした(私はこれを相対的な意味で言っています)。 それは一人か二人の仕事でした。 ゲームコンソール企業は、必要なCPUを選択できます。通常は、エンジニアが最も使いやすいCPUと、大量に安く購入できるCPUです。 今日、ビデオゲームはしばしば数百万ドルの予算と大規模な開発チームを必要とする複雑な獣である時代に、生産性の合理化がこれまで以上に重要になっています。 また、x86 CPUを使用すると、ゲーム開発者の生産性が大幅に向上します。

そのため、現在のコンソール環境を考慮して、今日の最新のx86ベースのコンソールのいくつかの前駆体を振り返り、これらのマシンが最高に君臨する現代に早送りすることは特に興味深いことです。 そして、それはまさにあなたが先のスライドショーで見るものです。

    1プロトタイプ:Konix Multisystem(1988)

    CPU: Intel 8086

    英国の会社Konixが開発したKonix Multisystemは、ドライビングシミュレーター、フライトシミュレーター、ライトガントレーナー、フォースフィードバックチェアなど、すべての人にとってあらゆるものになり得る家庭用ゲームコンソールを作成する試みでした。 最終的には、開発地獄に巻き込まれ、市場に出ることはありませんでした。 もしあれば、おそらく市場に出た最初のx86ベースのゲームコンソールだったでしょう。

    (写真:Konix)

    2タンディVIS(1992)

    CPU: 12 MHz Intel 80286

    1990年代初期には、「マルチメディア」のブームが見られました。これは、1つのメディアでのテキスト、インタラクティブソフトウェア、オーディオ、およびビデオの融合を表すマーケティング用語集です。 Philips CD-iは、スタンドアロンマルチメディアプラットフォームとしての道をリードし、Video Information System(VIS)をリリースしたTandyを含むいくつかの企業がそれに続きました。 VISは、基本的にWindowsのカスタムバージョンを実行する必要のない286 PCです。 それは市場で恐ろしくフロップしましたが、今日それを聞いた人はほとんどいません。

    (写真:Tiger Software)

    3 Fujitsu FM Towns Marty(1993)

    CPU: 16 MHz AMD 386SX

    1980年代および90年代の日本では、いくつかの企業が、複雑な日本語テキスト文字をサポートできるカスタム高解像度グラフィックハードウェアを追加することで、人気のあるIBM PCプラットフォームを拡張しました。 富士通FMタウンは、統合されたCD-ROMドライブを備えたタワーフォームファクターで出荷され、これらのマシンの中で最も有名なものの1つでした。 1993年、富士通はFM Townsを縮小して、ゲームを実行できるスタンドアロンコンソールMartyを作成しました。 それは決してアメリカに行けず、日本ではあまりうまくいきませんでした。

    (写真:Evan Amos)

    4バンダイワンダースワン(1999)

    CPU: 3 MHz NEC V30 MZ

    WonderSwanは、1996年に任天堂を退職した後、任天堂のベテラン、横井軍平(ゲームボーイの作成者として最も有名)の最終プロジェクトであることで最も有名です。WonderSwanが最初のx86 x86ベースのチップであるNEC V30 CPUを使用したため、ベースのハンドヘルドゲームコンソール。 コンソール、およびその2つの連続したカラースクリーンイテレーションは、米国ではリリースされませんでした。

    (写真:Evan Amos)

    5 Microsoft XBOX(2001)

    CPU: 733 MHz Intel Pentium III

    Microsoftが最初のゲームコンソールを作成するときが来たとき、Microsoftが最もよく知っているもの、つまりわずかに変更されたIBM PC互換アーキテクチャを使用しました。 その結果、XboxはIntel Pentium III CPUを使用しましたが、WindowsベースとPCベースの系統をユーザーからかなりよく隠しました。 このセットアップはゲーム開発者に人気があり、Microsoftにとってはうまく機能しましたが、同社はそのフォローアップコンソールであるXbox 360でx86から​​逸脱していました。

    (写真:Evan Amos)

    6 Sony PlayStation 4(2013)

    CPU: 1.6 GHz AMD x86-64ジャガー(8コア)

    プログラミングが困難な悪名高いPlayStation 3(珍しいPowerPCベースのCellプロセッサを搭載)の後継機を開発するときが来たとき、ソニーは有名なゲーム職人Mark Cernyを招待して、スーパーチャージされたPCアーキテクチャ。 PlayStation 4は現在、米国のホームコンソール市場を支配しているため、明らかにうまくいった計画でした。

    (写真:Evan Amos)

    7 Microsoft Xbox One(2013)

    CPU: 1.75 GHz AMD Jaguar(2クアッドコアモジュール)

    3つの主要なゲームコンソール(Xbox 360、Wii、およびPlayStation 3)すべてがPowerPCアーキテクチャCPUを使用した世代の後、ソニー(これまで見てきたように)とMicrosoftの両方が完全な180を引き出して、コンソールの修正されたPCアーキテクチャに向かうことを決定しました。 もちろん、その理由は、多くの開発者がx86プラットフォームに精通しており、プログラミングが簡単だからです。 また、x86セットアップにより、MicrosoftのXbox ScorpioとSonyのPS4 Neoですぐにわかるように、PCと同じように、前方互換性のある反復的なコンソールアップグレードが可能になります。

    (写真:Evan Amos)

    8台の蒸気機械(2015)

    CPU:異なります

    ValveのSteamデジタル配信ソフトウェアは、約10年間、独自のプラットフォーム内プラットフォームとしてPCゲーム市場を支配しています。 マイクロソフト独自のPCベースのWindows 8/10オンラインゲームストアからの最近の課題により、Valveは、Windowsに依存しない真の真正な独立したハードウェアプラットフォームとして独力で挑戦するのに良い時期になると考えました。 2015年に、最初のSteam Machinesはさまざまなベンダー(最も有名なのはAlienware(写真))からデビューし、すべてx86 CPUとカスタムLinuxベースのSteamOSを利用しました。 これまでのところ、マシンは劣った結果を達成しましたが、x86ベースのゲームコンソールを作成しようとする試みは最新のものであり、おそらく最後ではありません。

    (写真:Alienware)

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