目次:
- 1ダンテの動きを合理化する
- 2プラットフォーム、溝パズルを追加
- 3 Orbベースのレーティングを修正
- 4専用のダッジボタンを提供する
- 5新しい入力コマンドを追加する
- 6練習モードまたはトレーニングモードを追加する
- 7 DMC5をフルゲームにする
- 8ブラッディパレスでの無制限の時間の付与
- 9ボスが別々のミッションを戦うようにする
- 10チェックポイントを追加する
カプコンは、デビルメイクライコミュニティにE3 2018でシリーズの近日公開予定のデビルメイクライ5を公開しました。ファンは、ネロとダンテが悪魔を殺すアクションに戻ることを喜ぶことができます。これはDMC3とDMC4の戦闘システムを連想させます(少なくとも公開トレーラーによると)。 実際、予告編は私たち に多くの 分析を提供します。
最も明らかな変更は、新しいグラフィックスタイルです。 カプコンは、過去のゲームのアニメスタイルのキャラクターモデルとクリーンカットの環境から離れて、Resident Evil 7とDmC:Devil May Cryの再起動のクロスのように見える、よりグリッティでより現実的な世界を選択しました。 確かにシリーズのお気に入りの外観ではありませんが、予告編とその後のプロモーション映像に示されているゲームプレイスニペットは、グラフィックスに関する私の温かい考えを補う以上のメカニズムを明らかにしました。
たとえば、Neroの新しいロボットアームは、ロケットパンチ、レーザーシューティング、タイムワーピング、手のひらの爆発などの機能を備えており、DMC4の反復よりも無限に興味深いものになっています。 それは悪魔と愚かさの組み合わせであり、デビルメイクライを愛するキャラクターアクションシリーズにしました。
とはいえ、この新しいデビルメイクライゲームについて学ぶべきことはまだたくさんあります。 Capcomが8月にGamescomで新しい映像とゲームプレイを公開するまで、ファンはそれについてあまり知りません。 それまでの間、私はあえて夢を見る。
長年のデビルメイクライファンとして、私は長年にわたって多くのゲームプレイの変化を見てきました。 私の希望は、カプコンが機能したものを保持し、退屈なものを排除し、ミックスに新しい要素を追加することです。 そして、デビルメイクライ5で見たいと思う10のゲームプレイ要素を紹介します。
1ダンテの動きを合理化する
まずは議論の余地のある発言から始めましょう。カプコンはDanteのスタイル切り替えを殺す必要があります。
スタイルシステムは、DanteのDMC3の機能を拡張すると同時に、独自のプレイスタイルを開発できるようにしました。 次の4つのメインスタイルから選択できます。Swordmaster(新しい近接攻撃を与えました)。 ガンスリンガー(銃の効力を強化し、投射物攻撃を追加); トリックスター(回避と動きに焦点を当てたスタイル); ロイヤルガード(反撃と受け流しに特化した)。
DMC3では、ショップ内のスタイル間またはミッション間でのみスタイルを切り替えることができ、プレイ中にスタイルを強制することができました。 デビルメイクライ4により、ダンテは戦闘中にその場でスタイルを切り替えることができました。 この変更により、わずか数回のボタンを押すだけで使用できるDanteの非常に強力な動きの完全なリストが得られました。これは、DMC3のシステムを根本的に改善しました。 ただし、この変更に伴う問題は、スタイルの切り替えがやや不格好な経験であり、実装が彼の入力に多くの変更を加えることなくDanteをDMC4に含めるための怠wayな方法のように感じることでした。
確かに、このシステムを使用するときのDanteの非常識な戦闘能力を示す驚くべきコンボビデオがたくさんありますが、スイッチシステムを使用せずに、CapcomがDanteのコアスタイル機能をDMC5コントロールスキームに組み込むのを見ていたはずです。
たとえば、Neroを検討してください。 DMC4では、NeroはDanteの機能を反映した機能にアクセスできましたが、彼は簡単で入力しやすく、実行するために切り替えを使用する必要がありませんでした。 DMCシリーズ以外では、ベヨネッタは、実行しやすい動きの堅牢なリストを持つキャラクターの素晴らしい例です。 Bayoの特殊な機能は、ダブルタップ、充電コマンド、360度のスティックスピン、またはバックツーフォワード入力などのスティック入力で実行されます。 DMC5のDanteは、このような入力を有効に活用できます。
さらに、Danteはスタイル切り替えシステムのおかげでいくつかの冗長な動きを持っています。 たとえば、Danteがいくつかのボタンを押すだけでTricksterダッシュ機能にアクセスできる場合、なぜドッジロールをする必要がありますか? DMC4でRoyalguardのドレッドノートフォームを効果的に使用した人はいましたか?
前述のように、これはデビルメイクライのファン層がsc笑するかもしれない議論の一つですが、私はDanteがDMC5で戦闘を改良する必要があると信じています。
2プラットフォーム、溝パズルを追加
デビルメイクライは、戦闘遭遇の間に現れる奇妙な気晴らしに見知らぬ人ではありません。 元のゲームには、奇妙な一人称の水中ゲームプレイエリアとStarfoxのようなスペースシューターセクションがありました。 同様に、DMC3には軽いパズルがあり、DMC4には悪名高いダイスロールパズルがありました。 カプコンがときどきゲームプレイを混ぜてくれることを感謝していますが、それらのミニゲームやパズルはホットなゴミでした。
デビルメイクライのアクション重視のゲームプレイは、パズルを解くよりもプラットフォーム化に適しています。 私は、DMC5がプラットフォーミングセクションで戦闘を分割することを望みます。愚かな、時間を浪費する、サイコロロールルームを使用して、前進するために平手打ちする必要があります。
3 Orbベースのレーティングを修正
デビルメイクライゲームは、各ミッションの最後にランキング画面を表示します。 スコアは、クリアタイム、コンボスコア、取得したオーブ/通貨に基づいています。
DMC3では、オーブの要件は主に殺した敵に基づいていました。 コンボデーモンが優れているほど、獲得できるオーブの数も多くなります。 ただし、DMC4では、オーブの要件は、悪魔を殺して得たものではなく、レベルを戦ったときに発見したオーブに基づいていました。 高いSランクが必要な場合は、隠されたオーブを狩る必要があるため、これにより、高いまたは完璧なランキングを取得するのが非常に面倒になりました。
オーブは、アイテムや新しい能力を購入するために使用した通貨であるため、古いゲームでは便利でした。 DMC4では、能力通貨がProud Soulsに切り替えられました。これは、各ミッションの終了時に報酬として渡されました。 これにより、オーブはほとんど役に立たなくなりました。
デビルメイクライ5は、DMC3スタイルのオーブカウントシステムに戻るか、ミッション終了ランキングからオーブ要件を完全に削除することで、この状況を改善できます。
4専用のダッジボタンを提供する
Devil May Cryゲームの実装が不十分な回避テクニックに、私と同じくらい他の人もイライラしていると思います。
ダッジロールを使用するには、敵にロックオンし、キャラクターに対して左スティックを左右に傾け、ジャンプボタンを押す必要があります。 言い換えれば、DMCゲームは、遭遇する悪魔の大群に対する中核的な防御能力として機能する基本的な回避を実行するために 3つの 入力を必要とします。 比較すると、ベヨネッタはドッジスキルを1つのボタンにマッピングし、無限に簡単で直感的に使用できるようにします。
CapcomがDMC5のゲームプレイに専用の回避ボタンを追加した場合、各キャラクターの防御能力が拡張される可能性があります。 たとえば、ベヨネッタのように、覆い焼きボタンには一意の時間ベースのプロパティを含めることができます。
5新しい入力コマンドを追加する
上記で触れたように、新しいコマンド入力により、ゲームのコントロールを過度に複雑にすることなく、各キャラクターの移動セットを大幅に拡張できます。 デビルメイクライ4:スペシャルエディションでは、これをTrishとNeroのゲームプレイメカニクスで検討しました。
Trishは、従来の方向スティックコマンドに加えて、2ボタン入力を使用して彼女の動きの一部を実行しました。 強力な起動スイングであるNeroのシャッフル、および空中ダッシュ攻撃であるCaliburは、どちらも実行するために前後方向の入力が必要でした。 動きは戦闘の激しさのなかで比較的簡単に入力できました。
これらのコマンドを使用して、Devil May Cry 5のすべてのキャラクターに新しい動きを与えることができます。DMC5では、360度のスティック入力と、より多くの充電ボタンコマンドが必要です。
6練習モードまたはトレーニングモードを追加する
これは比較的わずかな要求ですが、DMC3以来私が望んでいたものです。 デビルメイクライは熟練したプレイを必要とするシリーズですが、PC MODの外でダミーを使用して練習する唯一の方法は、多くの飼料の敵とミッションをリプレイすることです。
カプコン、DMC5トレーニングルームまたは練習モードを教えてください。そうすれば、レベルをすり減らさずにムーブセットをだますことができます。
7 DMC5をフルゲームにする
デビルメイクライ4は楽しいアクションロンプでしたが、ゲームの半分に過ぎませんでした。 私たちはNeroでいくつかのエリアを走り、その後Danteで逆方向に再び走りました。
カプコンがグラップルを試し、開発チームが戦闘を合理化および改善した方法が大好きです。 しかし、特にDMC3の肉付けされた戦闘と比較すると、ストーリーはペースが悪く、スラップダッシュを感じました。
DMC5には、すべてのプレイ可能なキャラクターが組み込まれたゆったりとしたペースのストーリーではなく、別のキャラクターとしてリプレイするオプションを備えた単一の一貫した物語があることを願っています。 うまくいけば、カプコンがこの計画を練り上げ、過去10年間待っていたゲームファンをお届けします。
8ブラッディパレスでの無制限の時間の付与
Bloody Palaceは、サブパーDevil May Cry 2から生まれた数少ない良いものの1つです。ランダムな敵とボスの波に立ち向かう10, 000階建てのガントレットです。 デビルメイクライ4は、血塗られた宮殿を意図的に設計された100階建てのガントレットに作り直しました。 10階ごとにゲームのボスの1人と対戦し、ダンテとのボスの戦いに至ります。 あなたが床を登るにつれて、あなたが戦った悪魔はより難しくなりました。通常レベルの敵から始めて、最終的に最後の数階でDante Must Dieレベルの敵に対してあなたを攻撃します。 Bloody Palaceは、デビルメイクライにストーリーを捨てて、まっすぐでハードなアクションを追加することで、優れたリプレイ値を提供します。
DMC4のBloody Palaceの欠点はタイマーです。 Bloody Palaceは、最初の波を殺すのに約3分で始まります。 ウェーブをすばやく完了するとボーナス時間が与えられ、ダメージを受けずにそれを行うとさらにボーナスが得られます。
システムは十分に機能しますが、タイマーが追加するプレッシャーは嫌いで、タイムアウトすることを心配せずに、ただバカにして敵と戦うことを望んでいます。 カプコンがデビルメイクライ5のブラッディパレスを再導入したら、タイマーを削除することを願っています。
9ボスが別々のミッションを戦うようにする
良いボス戦が大好きです。デビルメイクライシリーズには、創造的な戦闘を促し、巧みなプレイを要求する、本当に素晴らしいバトルがいくつかあります。 確かに、シリーズ全体にわたってあちこちでいくつかの弱いボスの戦いがありますが、ほとんどの場合、これらの戦いは喜びです。
残念なことに、ボス戦はほとんどの場合、ミッションの最後に行われ、ミッションのランキングの前に最後の1つの挑戦を与えます。 しかし、ボス戦には専用のミッションがあり、ミッション中の一連のマイナーな出会いの集大成ではなく、プレイヤーがその戦いだけに基づいてパフォーマンスでランク付けされることを願っていました。
さらに、ボスの戦いに独自の専用のミッションを与えると、ミッション全体をやり遂げる必要がなく、戦いの練習やリプレイが簡単になります。 カプコン、このDMC5に乗ります。
10チェックポイントを追加する
デビルメイクライは、特に古いアーケードゲームを類推する古い学校のアクションシリーズです。 ミッション中に死亡した場合、手元に便利な黄色のオーブがない限り、ミッションを最初から再開することが期待されます。これは最後のチェックポイントで復活します。 DMC3:スペシャルエディションは、より強力なゴールドオーブを導入し、最後のチェックポイントではなく、その場であなたを蘇らせます。 これにより、特にボス戦中に使用する場合、本質的にボーナスライフとして機能するため、ゲームの罰が大幅に少なくなります。
DMC4はゴールドオーブの使用を続けましたが、そのチェックポイントシステムはまだかなり厳しいものでした。 通常、ボスに到達したときにのみ自動保存チェックポイントを取得します。 それより前に死ぬと、ミッションを再試行せざるを得なくなります。
ベヨネッタに見られるように、DMC5にエンカウンターベースのチェックポイントシステムを採用してほしい。 ベヨネッタでは、戦闘に遭遇するたびに進行状況が保存されます。ゲームを終了する場合は、中断したところから再開できます。 その結果、DMC5は、悪魔を殺す方法を学んだだけの人にとってよりアクセスしやすくなります。