レビュー ゼルダの伝説:世界間のリンク(ニンテンドー3DS用)レビューと評価

ゼルダの伝説:世界間のリンク(ニンテンドー3DS用)レビューと評価

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Anonim

幸いなことに、ダンジョンの大部分は完全に異なっており、それらが何であるかのヒントしかありません。 イースタンテンプルは、Link to the Pastの最初のダンジョンのリミックスのように再生されますが、過去のテーマでプレイしているにもかかわらず、他のすべてのダンジョンは新鮮で新しい感じがします。 レイアウトは完全に新しく、パズルは一般的に新しい(スイッチヒッティングとブロックプッシュがかなりありますが)であり、ボスは挑戦している過去バージョンへのリンクとは十分に異なる動作をします。 一方、敵は、デスマウンテンの火を吐くケンタウロスを怒らせる人々を含む、過去へのリンクからの敵の大部分のコピーです。 Link to the PastとBetween Worldsの間を数世代しか経ていないように感じます。ゼルダシリーズの警告(Hyrule Historiaリファレンスブックで確認)と比較すると、すべてがHyruleの同じ土地で行われますが、離れているのは爽快です数千年も経っているので、土地はまったく異なって見えます。

変更点

2つの重要なメカニズムにより、ダンジョンとパズルがより多様で満足のいくものになります。垂直ダンジョンのデザインとリンクのペイントです。 ほとんどのダンジョンは、3D画面で上から下にゲームをプレイするという考えに基づいて構築されています(ただし、2Dを無効にしたり、ニンテンドー2DSでも同じようにプレイできます)。そのため、部屋や床には複数のレイヤーがあり、さまざまな高さで対話できるオブジェクト。 ドアはプラットフォームの下に隠れている可能性があり、エレベーターは床と高レベルのスイッチをすばやく押すように挑戦する可能性があり、赤と青のブロックやハンマーで打てる顔のような以前は役に立たなかった障害物は、高レベルに到達するための重要な方法を提供します。

ただし、これはすべてLink to the Pastで行うことができ、そのゲームには完全に2Dディスプレイのスプライトベースのシステム上でも、垂直レベルのデザインがたくさんありました。 過去のリミックスされたマスタークエストスタイルのバージョンのリンクを過去に、そしてそれ自身のレベルへと、Between Worldsを本当に押し進めるメカニズムは、リンクのペインティングバージョンです。 壁に絵を描くことができるブレスレットを受け取り、床ではなく床を表面として使用して、狭い亀裂や大きな隙間を歩くことができます。 シンプルなメカニックのようで、非常に使いやすい(滑らかな壁の近くでAボタンを押す)が、ますます挑戦的になる非常に多くのパズルに使用されているため、開発者に感銘を受け、絵のトリックで特定の領域を通過するために自分自身。

Link Between Worldsは、アイテムの使用方法にも2つの大きな変更を加えます。 矢印や爆弾の代わりに、すべてのアイテムで機能する単一のスタミナメーターがあります。 弓を発射し、ブーメランを投げ、爆弾をセットし、ファイヤーロッドを使用する際には、すべてスタミナを使用します。リンクのペイントバージョンを使用する場合も同様です。 スタミナは静止すると自然に充電され、魔法瓶を拾うことでメーターを完全に埋めることができますが、この一貫した制限はアイテムを単にスパムすることはできないことを意味し、充電の側面は爆弾や矢なしで捕まえられないことを意味します必要なときに。 唯一の消耗品は、妖精やポーションなどのボトルアイテムです。

また、ダンジョンからいくつかのアイテムを取得するだけで、ほとんどのアイテム(爆弾、矢、火の棒など)はゲームの開始近くに入手できます。 ラビオというウサギの顔をした商人があなたの家に店を構え、必要なアイテムをレンタルします(後でもっと高い価格で購入できます)。 レンタル料は通常50〜100ルピーで、死ぬとあなたを蘇らせる妖精がいないとき、ラビオの鳥が来てレンタルしたアイテムを要求します。 あなたが死んだ後、ダンジョンまたはあなたの家から始めることができ、あなたがした進歩は残りますが、あなたは仕事を終えるために再び適切な道具を借りなければなりません。 これは単純なゲームオーバースクリーンよりも寛容ですが、便利なワープとして使用するのではなく、可能な限り死ぬことを避けるために十分な罰と欲求不満を提供します。

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