ビデオ: Uuuuuuuu (十一月 2024)
テキサス州エルパソとオハイオ州デイトンでは、週末に大量の銃乱射事件が発生し、「これは何が原因ですか?」
エルパソのシューティングゲームの政治的動機や、反動的な白人の優位性をもたらした急進化のラインを認めるのではなく、多くの政治家が人気のスケープゴートに戻ってきています。ビデオゲームです。 テキサス中佐ダン・パトリック、ハウス・マイノリティ・リーダー・ケビン・マッカーシー、およびドナルド・トランプ大統領はすべて、これらの射撃およびその他の暴力行為の要因として暴力的なビデオゲームを挙げました。これらの苦情は数十年前の注意散漫であり、実証されていないままです。 ビデオゲームが大量射撃の要因であるという重要な証拠はありません。
ビデオゲームは米国に固有のものではなく、世界中で非常に人気があります。 NewZooによると、米国は世界で2番目のビデオゲーム市場であり、1億7, 870万人のプレイヤー、つまり人口の57.4%を占めています。 日本は6760万人、つまり53.2%のプレイヤーで第3位であり、韓国、英国、ドイツがそれに続きます。 中国は1位です。
つまり、世界最大の6つのビデオゲーム市場のうち5つで、人口の53〜57%がビデオゲームをプレイしています。 ビデオゲームは米国に限ったことではありません。 ただし、ここでユニークなのは暴力です。 国連薬物犯罪事務所によると、2017年の米国の殺人率は10万人ごとに5.3でした。英国は1.2、ドイツは1、韓国は0.6、日本は0.2でした。
因果関係と等しくない相関関係は忘れてください。 ここには相関関係さえありません。 データに基づいて、暴力的なビデオゲームから実際の暴力への抜け道はありません。 そして、それはちょうど広い殺人率です。 少なくとも4人が射殺された事件と定義されている集団射撃により、米国はさらに大きく見えます。 Gun Violence Archiveによると、米国ではこれまでに255件の集団射撃が行われています。 ビデオゲームも人気がある国では、これらの射撃は事実上存在しません。
別の議論は、暴力的なビデオゲームは人々を暴力に鈍感にし、暴力を助長し、さもなければ現実の暴力行為を促進するというものです。
Frontiers in Psychologyの2017年の研究では、暴力的なビデオゲームが、過度にプレイされたとしても、プレーヤーが実際の暴力に鈍感になるという証拠は見つかりませんでした。 今年の 心理学に関する展望で 発表された別の論文は、暴力的なビデオゲームが攻撃性を高めることを発見しましたが、それはごくわずかです。
2015年、American Psychological Association(APA)は、さまざまな他の研究に基づいて、暴力的なビデオゲームと攻撃性の間のリンクを認めました。 社会経済的、民族的、文化的な違いを越えたデータを含む、主題に関する十分な研究がなかったことをその決議さえ指摘していました。 実際、決議は暴力的なビデオゲームと攻撃性の間に明確なリンクがあると述べていますが、それは主題をもっと勉強することをお勧めします。 APAに連絡して、過去4年間でそのスタンスが変わったかどうかを確認し、応答があった場合はこのコラムを更新します。
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入手可能なデータに基づいて、暴力的なビデオゲームがデイトンやエルパソ、バージニアビーチ、サウザンドオークス、ピッツバーグ、サンタフェ、パークランドのせいではないことは明らかです。 これらの射手はそれぞれ精神的に病気であると考え、彼らの意図を無視することができます。 私たちは彼らの個人的、社会的、政治的信念を見て、それらから何らかの意味を集めようとすることができます。 この国における銃の入手可能性と文化的関連性、および暴力に対するその影響について話すことができます。 これらの射撃が行われる理由をよりよく理解するために、多くのことを行うことができます。
しかし、暴力的なビデオゲームが要因であるという証拠はありません。その接続を行うことは、怠zyで不正直で、偏向です。 明確で相関性のあるデータがバックアップされるまで、アイデアを楽しませるのはやめましょう。