Appscout 失敗した10の任天堂の革新

失敗した10の任天堂の革新

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Anonim

任天堂の最新のコンソールであるスイッチは、これまで見たことのないものです。テレビにドッキングして大画面で再生したり、外出先で楽しむためにコントローラーにクリップしたりできるハイブリッドポータブルおよびホームマシンです。 最初のソフトウェアのラインアップは風変わりで、ハードウェアのデザインはユニークで、リリース日には誇大宣伝があります。

しかし、ここにこだわるのがあります。任天堂が革新するとき、物事は常にうまくいくとは限りません。 私たちは常に企業が型から抜け出し、それとは異なるやり方をしようとすることを支持していますが、人々は封筒を押すための大きなNを本当に愛していません。 彼らは、馴染みのあるキャラクターや育った冒険が大好きです。

それでは、任天堂が実験的で執reになったのはなぜですか? 言うのが難しい。 Wiiの驚くべき成功は、最新かつ最高のものよりも低コストで低消費電力のハードウェアを長らく重視してきた企業理念であるのと同じ理由かもしれません。 時々それは報われるが、時々そうではない。 任天堂が箱の外に出て代金を支払った10回です。

    1 ROB

    任天堂がここアメリカでオリジナルのNESをリリースしたとき、ビデオゲームがアタリに起因する市場の暴落から抜け出し、小売業者に非常に人気がなくなったことを忘れがちです。 同社はコンソールを玩具として販売するために真剣な対策を講じましたが、その一部はパッケージにRobotic Operating Buddyを含めることでした。 プラスチックROBは、ジャイロマイトとスタックアップの2つのゲームにのみ使用されました。 この「トロイの木馬」のテクニックは任天堂にとって賢明であり、店の棚に道を迷わせることができると主張することができますが、奇妙な小さなロボットに関する研究開発はほとんど完全に無駄になりました。

    2 64DD

    ニンテンドー64は、会社のゲームの現代の時代へのきちんとしたエントリーでした。 スーパーマリオ64は、マリオを3Dの世界に移植するのに素晴らしい仕事をしました。 しかし、1つの問題がありました。ライバルコンソールがはるかに広々としたCD-ROMに移行する間、カートリッジがまだ必要でした。 任天堂のソリューションには、誰も望んでいないハードウェアが含まれていました。 64DDは、独自のゲームをプレイする取り外し可能なディスクドライブでしたが、光ディスクを使用する代わりに、64MBのデータしか保持しない磁気ディスクを使用しました。 さまざまな創造性ソフトウェアが付属しており、Randnetと呼ばれるサービスを通じてオンラインで利用できます。 残念ながら、約束のソフトウェアは実現しませんでした。64DDが製造中止になるまで、たった10ゲームしか作られませんでした。

    3ニンテンドー2DS

    DSが過去10年ほどで任天堂の最も信頼できる製品の1つであることは議論の余地がありません。 2画面ポータブルには、真に独創的なタイトルのソフトウェアの深いライブラリがあります。 しかし、会社がコンソールの複数の反復をリリースし始めたとき、物事は奇妙になりました。 立体3Dと処理能力を追加した3DSで問題ありませんでした。 大画面の3DS XLもクールでした。 しかしその後、会社は2DSをリリースし、誰が賭けに負けたのか疑問に思いました。 画面を保護するためにユニットを閉じることができるヒンジを排除し、3D機能も削除しました。 伝えられるところでは、これは若いゲーマーにアピールするためでしたが、それはほとんど人々を怒らせただけです。

    4 N64転送パック

    しばらくの間、任天堂はポータブルシステムとホームコンソールを相互に対話させることに本当に夢中になりました。 この哲学がSwitchで最終的なアウトレットを見つけている可能性はありますが、任天堂はN64 Transfer Packでそれを一生懸命打ちました。 この不格好なハードウェアがコンソールに差し込まれ、Game Boyカートリッジを挿入できます。 ただし、テレビなどで再生することはできませんでした。システムとの間でデータをやり取りするだけです。 ポケモンスタジアムと一緒に販売され、カートリッジからゲームにポケモンを持ち込むために使用されていましたが、他のゲームではほとんど使用されていませんでした。

    5 GameBoy Advance電子書籍リーダー

    ゲームボーイのポータブル製品は、何十年もの間任天堂のキャッシュカウだったため、常に新しい方法でキャッシュを獲得しようとしていました。 2000年代初期に収集可能なカード市場が火を放ったため、これまでにリリースされた最も厄介な周辺機器の1つの基盤が築かれました。 電子書籍リーダーはGame Boy Advanceのカートリッジスロットに差し込まれ、新しいレベルやパワーアップなど、ゲームに物事を追加する特別なカード(別売)をスキャンできます。カードをスキャンするプロセスには、読み取りのために各サイドで2回スキャンされ、ランダムなパックで提供されるため、必要なカードを入手しようとして膨大なお金を無駄にする可能性があります。 任天堂はこのデバイスをアメリカで数年間しかサポートしていませんでした。 (画像)

    6バーチャルボーイ

    ゲームの媒体を前進させることに最も興味があると思われる任天堂のスタッフを見ると、何度も登場する名前の1つが横井軍平です。 彼のヒットは豊富です-十字形のコントロールパッドと元のゲームボーイ、ほんの数例を挙げます。 しかし、彼の最大のミスは、同社の最悪のアイデアの1つであるVirtual Boyです。 紙の上では、これは驚くべきデバイスです。最初の真の3D立体ビデオゲームコンソールです。 しかし実際には、それは奇妙で不格好な機械でした。 ポータブルに見えましたが、動作するためにテーブルの上に置かなければなりませんでした。 そして、単色グラフィックスは3Dでも原始的でした。 長時間プレイしすぎて、本棚に当たった直後にこの実験が死んでしまった場合、深刻な眼精疲労を引き起こします。 任天堂は1年もたたないうちに販売をやめました。

    7 GameCube-ゲームボーイアドバンスリンクケーブル

    Wii Uは、任天堂のデュアルスクリーンゲームの最初の実験ではありませんでした。 地獄、DSもそうではありませんでした。 2001年、Game Boy AdvanceをGameCubeに接続し、スクリーン付きの2番目のコントローラーとして使用できるケーブルをリリースしました。 それで動作するほとんどのゲームは、ゲームのコンソール版とポータブル版の間でコンテンツを転送するためにそれを使用しました。 いくつかはそれを使って地図を表示しました。 そして、ファイナルファンタジー:クリスタルクロニクルがありました。これは、プレイする人ごとにケーブルとGBAが必要なマルチプレイヤーゲームです。 言うまでもなく、これは10年後に任天堂のコンソールで最初の新しいファイナルファンタジーを大量のくだらないものを購入せずにプレイしたいだけの人々にとっては一般的な決定ではありませんでした。 (画像)

    8 GameCubeブロードバンドアダプター

    任天堂のオンラインゲームの不備はよく知られていますが、GameCubeでどれほどひどく吹いているのかを勝るものはありません。 システムにはネットワーク機能が搭載されていなかったため、そのために周辺機器を販売する必要がありました。 それがブロードバンドアダプターで、セガのファンタシースターオンラインと同時期にリリースされました。 これは、マイクロソフトとソニーが何年も前からオンラインでゲーマーを利用していた大きなコンソールスペースでは革新的ではありませんでしたが、任天堂にとっては大したことでした。 ただし、問題は1つだけです。他のゲームを作成できませんでした。 ファンタシースター以外のタイトルは3つしかリリースされていません。 さらに悪いことに、ハッカーはPSOでセキュリティコードを見つけ、PCに接続してコピーしたゲームや自作タイトルをアップロードできるようにしました。

    9 Wiiバイタリティセンサー

    Wiiは周辺機器のゴミの山であり、奇妙な役に立たないプラスチックのアドオンがたくさんあり、Wiiリモコンを釣り竿やハンドルなどのように見せます。 しかし、最も奇妙なのは任天堂自体から来ました。 Vitality Sensorは2009 E3ショーで導入され、ゲームをプレイしている間脈拍を監視し、それに応じて反応することを約束します。 Wiiに関連するフィットネスギズモだけではありませんでした。WiiFitに付属しているバランスボードが道を開いたのですが、同社が発表した他のどの製品よりもかなり奇妙でした。 2010年にゲームを表示することを約束しましたが、表示しなかったため、技術的な問題によりプロジェクトが2013年にキャンセルされたことを最終的に発表しました。

    10 Wii U

    Wiiがコンソールスペースのゲームチェンジャーであり、カジュアルなプレイヤーがテーブルの席を望んでいたことを証明することは議論の余地がありません。 しかし、それはまた、任天堂を現在の道に置き、実質よりも仕掛けを優先します。 次世代のハードウェアを展開する時が来たとき、同社は「より多くのモーションコントロール」をしたくありませんでした。 そのため、まったく異なる方向に進み、タブレットを内蔵したコントローラーを作成して、2つの画面でゲームをプレイできるようにしました。 ポータブルDSを使用した同様の実験は大成功を収めましたが、ここで取り決めがあります。これらの画面は互いに隣り合っていました。 当然のことながら、あなたの手からテレビを前後に見ることは追いつかず、コンソールは決して市場を見つけませんでした。 Wii Uの販売台数は、5年間で世界中で1500万台未満でした。これは、PlayStation 4が1年で販売する台数よりも少ない数です。
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