レビュー ゲーミファイド脳科学はeラーニングをどのように変えているか

ゲーミファイド脳科学はeラーニングをどのように変えているか

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Anonim

市場調査会社アンビエントインサイトによると、eラーニングスペースは500億ドル近くのビジネスであり、市場で確立された学習管理システム(LMS)プレーヤーの裏に構築されています。 大規模なオンラインオープンコース(MOOC)を取り巻く誇大宣伝にもかかわらず、LMSプラットフォームと従業員の知識の新興企業の増加は、新しいWebおよびモバイルリソース、およびオンライン学習プラクティスを中心に革新を続けています。

eラーニングが進むにつれて、企業中心の市場セグメントは、情報の提示、教育、および保持の新しいモードを中心に進化しています。 最も顕著な傾向の1つは、eラーニングシステムとゲーミフィケーション、ポイント、レベル、オンラインペルソナ、リーダーボード、ソーシャルインタラクションに基づく従業員の競争とコラボレーションなどのゲーム要素を適用する学習と動機付けの哲学との組み合わせです。

LMSプロバイダーが新しいeラーニングの新興企業と既に確立されているゲーミフィケーション企業の両方に取り組んでいる状況では、各プロバイダーはゲーミファイドeラーニングを少しずつ提供します。 Absorb LMS、Moodle LMS、およびEdmodo LMSなどのLMSは、既存のプラットフォームにポイント、リーダーボード、バッジの周りに組み込みまたはオプションの機能を追加しています。 2011年に設立された新興企業であるAxonifyは、ゲームメカニクスを「マイクロラーニングナゲット」と呼ばれる3分間の情報チャンクに組み込んでいます。 Badgevilleなどのゲーミフィケーションテクノロジー企業も、既存のLMSおよびナレッジベースソリューションの上に「デジタルモチベーションレイヤー」を追加してeラーニングに取り組んでいます。

ガートナーリサーチのリサーチバイスプレジデント兼アナリストであるブライアンバークは、ゲーミフィケーションに焦点を当て、「ゲーミフィケーション2020:ゲーミフィケーションの未来とは何か」など、さまざまな研究でトレンドの成長を長年追跡しています。 報告書。 バークは、全体としてのゲーミフィケーションは、ガートナーの誇大宣伝サイクルが「幻滅の谷」と呼ぶものに入り込んだと言いました(つまり、数年にわたって誇大宣伝され、そのユースケースが狭まるにつれて、より多くの批判が見られることを意味します)。 しかし彼はまた、eラーニングは、ゲーミフィケーションされた原則を従業員のトレーニング環境に統合する多くの成功例を見た分野の1つであると述べました。 「ゲーミフィケーションは、あらゆる種類のトレーニングで使用されています」とバークは言いました。

「新製品の販売員のトレーニングから、離職率が高いために多くのサービスデスクに至るまで。その重要な制約は、トレーニングする人数です。ゲーミフィケーションの複雑さは、別の投資であり、大規模なeラーニングです。一般に、10人ではなく10, 000人をトレーニングしている企業の場合、システムはより良い投資です。これらの組織では、効果的なゲーミファイドソリューションを設計するためのゲーミフィケーションの十分な経験がないため、課題です。安全性やコンプライアンス、成功と失敗の多くの従業員は、人々を引き付けてやる気を起こさせるためにゲーミフィケーションされた状況を設計することの難しさに大きく関係しています。

ゲーミフィケーションの背後にある認知科学

Burkeが説明したように、組織が従業員を訓練できる2つの主要な学習モデルがあります。 概念学習モデルは、誰もが慣れ親しんでいるモードであり、従来の教育で使用されるモデルです。 概念モデルは、教室、オンライン学習環境、またはその他の非伝統的な環境で学生に理論的な資料を提供します。 その後、個人およびグループのタスクまたは演習を提供して、学生が情報を内部化できるようにします。

ゲーミファイドeラーニングソリューションは、理論的に訓練されるのではなく、実践することで学習する体験学習モデルに向いています。 Burkeは、Wall Street Survivorなどの仮想証券取引所ゲームを例として挙げました。 ユーザーは、さまざまな競争力のある「リーグ」内の、バッジと仮想通貨のゲーミファイド環境で、勝利を収める投資戦略を見つけようと試み、失敗し、もう一度試みます。 バーク氏は、体験学習(ユーザーがビデオゲームで学ぶ方法)はビジネス環境でより実用的であり、より良いチームワークを促進できると述べました。

「リーダーボードなどのゲーム要素はさまざまな行動を促します」とバークは言いました。 「多くの場合、競争力のあるものです。ただし、ゲーミフィケーションソリューションは、特に積極的な強化のためにソーシャルメディアと統合されている場合は、より協調的です。」

Badgevilleのマーケティング担当副社長であるKaren Hsu氏によると、そのような積極的な社会的強化はゲーミファイドラーニングを成功させるための鍵です。 Hsu氏は、一部のeラーニングソリューションは概念的な指導の一部としてタスク完了のためのゲームまたはバッジを提供しますが、欠けているのはそもそも学習を行う動機付けであると説明しました。 スーは、人が達成し、学習し、専門家になるすべての全体像を提供することが重要であると述べた。「認知の観点から、人々が学ぶ意欲の異なる方法に取り組むことが重要である」とスーは説明した。

「成長マインドセットに関するキャロル・ドウェックの研究は、献身と努力によって能力を開発できると信じる人々は、能力を固定観念を持つ人々よりも向上することを示しました。ゲーミフィケーションは、 Badgevilleの評判センターは、人々の成果を披露し、実際に自分のハードワークと献身を祝うことで、成長のマインドセットを活用します。組織の。」

Badgevilleは最近、新しいEnterprise Plusプラットフォームの一部としてレピュテーションセンターを発表しました。 レピュテーションセンターは、ソーシャルラーニングとモチベーションの考え方を拡張したもので、従業員の生産性を、ゲーミファイドシステムで獲得したすべての認定、クラス、専門知識レベルを含むプロファイルページに結び付けます。 同社は、従業員が自分の貢献をより簡単に見られるようにする一方で、雇用主が組織内の才能がある場所をより明確に把握できるようにする方法として設計しました。

レピュテーションセンターの最新リリースには、リアルタイムのソーシャルストリームと同期した全体、チーム、およびピア対ピアのランキングを表示する、より高度なリーダーボードが含まれています。 これは、eラーニングの動機付けと動機付けを行うもう1つの方法であり、特定の順序でトレーニングクラスを受講することでポイントを獲得し、知識の獲得と保持を向上させます。 「私たちは皆、私たちがしていることで認められたい」とスーは言った。

「私たちの多くは、私たちのコミュニティ、家庭、職場で価値があり有用であると感じたとき、気分が良くなります。過去には、ゲーミフィケーションソリューションは、単一のアクションまたは特定の学習活動に対して報われました。単一のビューでは、レピュテーションセンターはすべてを表示します個人の学習活動と成果。その結果、システムレベルの活動と達成は、個人の価値と評判に変換されます。評判センターは、個人のブランドや評判という強力な本質的な動機を利用するため、学習と生産性を向上させます。

実績、リーダーボード、賞などの要素は、ゲーム化された作業環境とビデオゲームのプレイ体験との自然な類似点を示しています。 ゲーミファイド環境がビデオゲームと同じ種類の脳内ドーパミン効果を誘発するかどうかについて、過去数年にわたって複数の研究(このLifehackerの記事に集約)がありました。 これらの研究は混合反応を集めています。

ガートナーのバークは、例えば、ゲーミフィケーションの脳科学とビデオゲームとの希薄な関係について懐疑的です。 彼は、ゲーミフィケーションは、ポイント、賞品、リーダーボードを使って、ゲームメカニクスの目標を達成するように人々を動機付けることだと彼は主張します。 ビデオゲームには別の目標があります。 「プレーには多くの心理学がありますが、ゲーミフィケーションとビデオゲームは同じものではありません」とバークは言いました。 「別の価値提案があります。それは、主にエンターテインメント向けのモデルと比較した学習と動機付けに関するものです。」

マイクロラーニングと知識管理の未来

ゲーミフィケーションの増加と相まって、eラーニング業界は、人々の脳が情報を処理する方法をめぐる漸進的なパラダイムシフトにも取り組んでいます。 Google検索、プッシュ通知、およびアテンションスパンの短縮の世界では、組織は従来の対面(またはオンライン)クラスベースのトレーニングから離れ始めています。 代わりに、マイクロラーニングと呼ばれるプロセスで、より小さな、効率的な新しい情報のナゲットを学生に提示します。

Badgevilleは、各従業員が最も効果的に学習する方法のパーソナライズされたプロファイルに基づいて、情報のチャンクから次のチャンクへのパスを作成するゲーミファイドエクスペリエンスを開発することにより、マイクロラーニングを取り入れています。 前述のAxonifyは、LMSやナレッジベースとしてではなく、「従業員ナレッジプラットフォーム」として市場を展開しています。 中核となるのは、ゲームメカニクスを使用してエンゲージメントと知識の保持を促進するマイクロラーニングプラットフォームです。

Axonifyの社長兼CEOであるキャロル・リーマンは、次のように述べています。 「このプラットフォームはすべての個人に特に適応し、アクセスできるあらゆるデバイスでマイクロラーニングを提供し、1日3分あればいつでもできるようにし、知識のギャップを埋めるために知っていることと知らないことを測定します。」

Axonifyには、リーダーボード、実績、および3分間の「トレーニングバースト」の進行を伴うレポートカード、およびQ&A形式で提示される毎日のマイクロラーニングコースなどのゲーム化されたメカニズムが組み込まれています。 このプラットフォームは、マイクロラーニングのさまざまな「ゾーン」も提供します。 従業員の場合、これらのさまざまなマイクロラーニング形式は、特定のトピックの知識を長期的に促進するか、オンデマンドの必要な情報を提供することに焦点を合わせています。

管理者向けに、このプラットフォームは、ビジネスインテリジェンス情報を含むゾーンと、従業員の学習行動と生産性に関するレポートを提供します。 データは、従業員のパフォーマンスの改善が企業にとっての価値にどのように変換されるかなど、ビジネス結果に結び付けられています。 「私たちは、1回限りの学習イベント、万能サイズのコンテンツ、知識の伝達の欠如、知識の測定の欠如、ビジネス成果に何も結び付けられないという概念を破壊しました。 「リーマンは言った。

「代わりに、Axonifyは重要な情報をインテリジェントに分割し、継続的かつ経時的に保持を最適化します。毎日、従業員が知っていることと知らないことを調整し、参加と知識に対する報酬を与え、知識が行動に与える影響を測定しますとビジネス成果。」

Gartner's Burkeにとって、業績を重視することはゲーミフィケーションとeラーニングの最も重要な開発です。 このプロセスは、成功したユースケースで再現可能になっています。 ゲーミフィケーションツールが成熟し、より高度になるにつれて、バークは、企業が合理的な自信を持ってゲーミフィケーションに投資を開始できると述べました。 ただし、ゲーミファイドソリューションの採用を開始したら、成功への鍵はゲーミフィケーションの目的とそうでないものを理解することだとバークは言いました。 「従業員が組織の目標ではなく、個々の目標を達成できるように従業員と協力していると、ゲーミフィケーションが最も成功します」とバークは言います。 「結果として、共有の目標が達成されます。」

ゲーミファイド脳科学はeラーニングをどのように変えているか