レビュー Razer ceo:「ゲーマーのために、ゲーマーによって」は単なるスローガンではありません

Razer ceo:「ゲーマーのために、ゲーマーによって」は単なるスローガンではありません

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Anonim

内容

  • Razer CEO:「ゲーマー向け、ゲーマーによる」は単なるスローガンではありません
  • スチームマシンとゲームの未来

Razerは、キーボード、マウス、その他のPC周辺機器のメーカーとしてゲームコミュニティでよく知られていますが、ほとんどの消費者は、毎年恒例のConsumer Electronics Show(CES)で発表された野心的なコンセプトデザインとのみ関連付けています。

たとえば、Project Christineは、完全にモジュール化されたゲーム用デスクトップの設計コンセプトで、内蔵コンポーネントと液体冷却などの組み込み機能を導入することでPC構築の複雑さを取り除き、「Best of CES」賞を獲得しました。 今年のRazerのもう1つの発表である、スマートウォッチとNabuというフィットネスバンドの組み合わせは、多くの「最も予想されるウェアラブル」リストのトップです。 フィットネストラッキングとRazerのゲーム中心のVoIPおよびチャットサービスCommsとの統合により、Nabuは印象的なソーシャル機能も提供するはずです。

Razerが始まった場所からは長い道のりです。 マウスやキーボードからラップトップまで、そして近年、RazerはPCゲームの主要な力となっています。

Razerの革新的なプロジェクトと積極的な成長の原動力であるRazerのCEO兼共同設立者であるMin-Liang Tanは、会社の歴史、会社の意思決定を導くもの、ゲーム業界がどこに向かっていると思うかについて、メールで話し合いました。

PCMag: Razer Boomslangは、ゲーム専用に開発された最初のマウスの1つです。 その最初の製品(およびビジネスとしてのRazer)はどのように始まったのですか? そして、そこからどのような教訓を学びましたか?

Min-Liang Tan: Razerは、競争力を求めている筋金入りのPCゲーマーや友人の集まりの一種のサイドプロジェクトとして始まりました。 私たちの1人は、ゲーム専用に設計されたマウスを作成するというアイデアを持っていました。その結果がRazer Boomslangでした。 専用のゲーム周辺機器製品のフルラインの可能性をすぐに認識しました。 私たちは仕事を辞め、[Boomslang]をゲーマーの友人に昇進させ、PC周辺機器ビジネスはゼロから有機的に急速に成長しました。 今日、私たちは単なるゲーミングハードウェア企業ではありません。 ゲーミングソフトウェアソリューションのスイート全体を作成します。 CES 2014で、最初のウェアラブルデバイスであるRazer Nabuを発表しました。Facebookには500万人近くのファンがおり、世界中のその他のソーシャルメディアプラットフォームには何百万人ものファンがいます。 従来の広告に1セントも費やすことなく、これらすべてを実行しました。 驚異的な製品から始めると、他のすべてが簡単になります。

PCM: Razerの評判は、ゲーム周辺機器を製造しているのと同じくらい、挑戦的で最先端のプロジェクトに取り組む意欲にあります。 イノベーションについてどのように考えていますか?また、Razerはどのようにして継続的に限界を押し広げようとしていますか?

MLT:簡単に言うと、ゲーム空間の大きなハードウェアプレーヤーの間では、歴史的に大きな革新はありませんでした。 毎年、ゲームとプラットフォームのすばらしい進歩を目にしますが、新しいゲームの技術的要求にタイムリーに対処し、プレイヤーの要件を満たすことに関しては、業界では伝統的に遅れがあります。 Razerは、ゲーム開発のリズムとインターフェイスの間にある亀裂を支える必要性から生まれました。 ゲーマーのパフォーマンスと楽しさを向上させる機会は、イノベーションへの情熱を高めます。 この熱意を製品の現実に変えることができるように、業界最大の社内設計およびエンジニアリングチームの1つを設立しました。

ゲーマー向けの製品を製造するゲーマーの会社であることを忘れないでください。 それは単なるキャッチフレーズではなく、私たちのDNAです。 私たちが行うことのほとんどは、自分で使う製品や友人が望む製品から始まります。 良い例は、Razer Blade 14インチラップトップです。 私たちは本質的に、ウルトラブックのフォームファクターに、世界最高のディスプレイを備えたデスクトップコンピューターのパワーを詰め込みました。 ゲーマーにそのレベルの移植性とパワーを与え、見た目と感覚を信じられないようにする必要がありました。 Razer-green USBポートを組み込みました。 ラップトップは1本の指で開くことができます。 シャーシは、超耐久性のある航空機グレードのアルミニウムで作られています。 これらは、すべての製品で気づくであろう重要な小さな機能の種類です。 世界中のゲーマーの利益のために完璧を追いかけるのが楽しいので、私たちは革新しています。

PCM: Razerは既にゲームアクセサリーからラップトップやタブレット、そしてChristineやNabuのようなプロジェクトに事業を拡大しています。 あなたの会社の未来はどうなっていますか? これらの開発を導くより大きな計画はありますか?

MLT:私たちは、ゲーマーとゲームライフスタイルに最適な製品を作るために存在しています。 それが私たちを導く流動的な計画です。 システムとウェアラブルに関しては、Razerの長期的なカテゴリーとして間違いなく見ています。 継続的に重要な関心を集めているもう1つの分野はソフトウェアです。 製品の改善と顧客への価値を提供するために見つけた最良の方法の1つは、独自のオンラインネットワークを使用することです。 これまでに約1300万台のスマートデバイスを出荷しており、それらはすべてRazerのクラウドプラットフォームに対して私たちにコールバックします。 Razer Synapse 2.0は2年目で、ゲーマーにとって世界最大のプラットフォームの1つであり、登録ユーザー数は750万人です。 これにより、ゲーマーは他のゲーマーとそのゲームおよびモバイルデバイスに接続し、製品とゲームの設定をカスタマイズし、ゲームパフォーマンスを向上させることができます。

PCM:すべてのプロジェクトが成功しているわけではありません。 HydraコントローラーやSwitchbladeラップトップのように、実際に流行りませんでしたプロジェクトについてはどう思いますか?

MLT: HydraとSwitchbladeのコンセプトはすべて成功と見なしています。 後者は、受賞歴のあるRazer Blade Pro 17インチラップトップに含まれるSwitchbladeユーザーインターフェイスの推進力となりました。 現在、4回目のイテレーションで、Razer Blade Proは世界中のゲーマーと、Afrojackを含む世界的な有名人のサポートを受けています。 一方、HydraはOculus Rift開発者が選択するモーションコントローラーになりました。

そうは言っても、私たちが開発するすべてのプロジェクトが最終的な成功とは限りません。 それは、真の革新と設計の完全性を追求するときのプロセスの単なる自然な部分です。 一部の製品は軽微な欠陥と呼ばれるものを発見したため、発売の1時間前に文字通り製品を殺しました。 製品が私の基準に達していない場合は、リリースしません。 とても簡単です。

Razer ceo:「ゲーマーのために、ゲーマーによって」は単なるスローガンではありません