レビュー Xboxの背後にある物語

Xboxの背後にある物語

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Anonim

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ほぼ20年前、Microsoftは次のオペレーティングシステムであるWindows 95をPCゲーマーの天国にすることを目指していました。 当時、DOSはゲームに行く方法であると考えられていました。 結局のところ、DoomとQuakeで見事に機能しました。

そこでマイクロソフトは、ゲーム開発者がWindowsを簡単に操作できるようにする一連のアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)であるDirectXを作成しました。 1995年9月にWindowsゲームソフトウェア開発キット(SDK)としてデビューし、後にWindows 95 OSR2およびWindows NTに統合されました。 しかし、開発者はWindowsから離れ、プラットフォームが信頼できないと信じていました。 マイクロソフトは、1996年にローマをテーマにしたゲーム開発者会議を開催して、そうでなければ説得しました。 それは流れを変えるのに役立ちました。

実際、1998年までにMicrosoftはDirectXを中心にゲームコンソール全体を構築することを決定しました。 DirectXチームで構成される4人のチームがデバイスを作成し、DirectX Boxと呼ばれました。 アメリカで最後に作られたゲームコンソールであるAtari Jaguarが市場でどれほどひどいものだったのかを考えて(1995年にSony PlayStationとSega Saturnによって販売が粉砕されました)、コンソールに行くというマイクロソフトの決定はソフトウェアではなく、ハードウェア。

目標の一部は、Microsoftの典型的な戦略に基づいていました。他の誰かが何か成功するのを見て、それを模倣し、できれば独自のゲームで競争を粉砕することです。 今回は1999年3月にプレイステーション2を発表する準備ができていたソニーを粉砕したいと考えていました。セガサターンについて尋ねられたとき、マイクロソフトの会長であるビル・ゲイツは アップサイド で「私たちのゲームデザイナーはソニーのマシンが好きです」と引用されました。 そしてゲイツがそれがうまくいくと思ったら、彼はそれを追いかけるだろう。

DirectX Boxチームの4人の男性(Kevin Bachus、Seamus Blackley、Ted Hase、およびOtto Berkes)は、Dellラップトップを分解し、ゲームをプレイするための「コンソール」を構築するために働きに行きました。 彼らはマイクロソフトのゲーム出版部門の責任者であるエド・フリースも乗船しました。 1999年後半には、ゲイツはコンソールについて多くのことを話していました。市場テストからヒントを得た後、Xboxと呼ばれます。

2000年3月までにPS2は日本で販売され、セガドリームキャストは行き詰まりました。 その月のGame Developers Conferenceで、GatesはXbox本体を正式に発表しましたが、実際のボックスは今後18か月間は一般公開されません。

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