ご意見 仮想現実はいつ主流になりますか? | ティム・バジャリン

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Anonim

Oculus RiftはCES 2014で初めて見たもので、ショーの話でした。 それをテストすることができた人々は、ゲーマーにとってゲームチェンジャーとしてそれを見ていたが、他の分野での使用は当時問題であった。 その年の後半、FacebookはOculusを買収して、ゲームとソーシャルインタラクションの未来を再構築しました。

私は、SonyのProject Morpheusやその他の作品のノーネームバージョンなど、他の多くのバーチャルリアリティゴーグルを使用しました。 SamsungにはGear VRもあり、MicrosoftにはVRとAR(拡張現実)を組み合わせてさらにユニークな体験を提供するHololensがあります。

個人的には、豊かで没入感のあるゲーム体験のためのVR / ARゴーグルのアイデアとコンセプトが大好きです。 ただし、VRスペースの誰かがすぐに消費者に数百万を販売すると考えている場合、彼らは一歩下がって歴史的な採用サイクルを検討する必要があります。 彼らはすぐに、私たちがこれらのタイプの製品から少なくとも5〜10年離れており、強い消費者の支持を得ていることに気付くでしょう。

高価なVRゴーグルは、15年以上にわたってパイロット訓練や医療シミュレーションなどの目的で軍隊によって使用されてきました。 また、早期採用者の対象者は少ないですが、より多くの人がいます。 しかし、私の35年の経験は、テクノロジーがこれらの早期採用者から幅広い消費者市場に移行するのに5〜10年かかることを示しています。

私は最近、Oculusをブランディングツールとしてどのように使用するかを詳しく説明している大手消費者ブランドに会いました。 私が話をした多くの企業のように、彼らはVRの概念に夢中になっていて、彼らが革新的であることを示すために早期の立場を取りたいと思っています。 私は彼らのアイデアが好きだと言いましたが、実行の観点から、そしてこれらの長い採用曲線のために、非常に少数の人々が実際に長年VRプロモーションを見るでしょう。 人々に実際に見てもらいたい場合は、このプロモーション資料のWebアプリとモバイルアプリも作成することを提案しました。

VRゴーグルに関する注意点がいくつかあります。 ソフトウェアおよびサービスの導入サイクルは、はるかに速く移動します。 FacebookがOculusを買収したと思う理由の1つは、ソーシャルネットワークをVRベースの3Dチャットルームに統合することです。 特にハードウェアの価格が500ドル未満の場合、友人が3D VRルームにいることを許可することは、キラーアプリになる可能性があります。

Oculusの第1世代では、ヘッドセットとそれを実行するのに十分なパワフルなPCに1, 500ドルの費用がかかることがわかっています。 ゲーマーはその価格を許容するかもしれませんが、主流の消費者ですか? そんなにない。 しかし、ゲームや一部の教育環境での採用が、これらのセグメントの消費者採用を後ほど早く推進するのではないかと疑っています。

話をするのは気に入らないが、ハードウェアの採用曲線を見るときは現実的でなければならない消費者向けアプリケーションがもう1つあります。 VCRはもともと非常に高い価格で発売され、最初に映画、テレビスタジオ、ビデオの専門家によって使用されました。 しかし、価格が下がったため、アダルトビデオ市場が始動し、そのプログラムはVCRをより幅広い消費者の使用に取り込むのに役立ちました。 VCRを家庭に持ち込むと、従来の映画スタジオがソフトウェアや映画の制作を開始し、市場が爆発的に拡大しました。 アダルト業界はVRでも同じことをすることができますか?

もう1つの問題は、鶏と卵の問題です。 価格が高い場合でも、あらゆるレベルで需要を促進するのはソフトウェアとアプリケーションです。 ただし、ソフトウェア開発者は、使用されるハードウェアが普及することを知らない限り、アプリの作成に興味がありません。 かなりの費用をかけることができるアプリを書くことは彼らにお金を払うかもしれませんが、彼らは価格が下がって多くのユーザーがいると確信するまで、消費者市場向けのより幅広いアプリを作るのを待ちます。

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