目次:
- 10 APF MP-1000 /イマジネーションマシン(1979)
- 9アタリ2600(1977)
- 8バリープロフェッショナルアーケード(1978)
- 7マテルインテリビジョン(1979)
- 6 VTech CreatiVision(1981)
- 5コレコビジョン(1982)
- 4マテルインテリビジョンII(1983)
- 3 Philips Videopac + G7400(1983)
- 2ニンテンドーファミリーコンピューター(1983)
- 1プレイステーション2(2000)
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技術的な対策により、PCとゲーム機の間には細かい線があります。 結局、1976年以降にリリースされたほぼすべてのコンソールは、ゲームソフトウェアをプレイするために設計された専用のパーソナルコンピューターです。
コンピューターが高価で希少な商品であった時代(1970年代後半の話)に、完全に優れたコンピューター(ゲームコンソール)を所有し、プログラミングなどのより機能的なコンピューティングタスクに使用できないことは途方もない無駄に思えました。ワープロ、データベースなど。 人々は印刷物にもこだわりました。 ネットワーク化されていない70年代および80年代では、コンピューターで作成した情報は、紙に印刷した場合にのみ本当に役立ちました。
この感情は、ゲーム機メーカーのマシンのコンピューティング能力がエンターテイメントだけで無駄にならないという共通のマーケティング上の約束をもたらしました。 結局、ジョニーが宿題を手伝うことができる強力な教育用コンピューターにいつか変身することを約束したゲームコンソールを購入するのに親が気分が悪いのは何でしょうか?
その頃、少なくとも5つの主要なコンソールメーカーが、各コンソールの彫刻されたプラスチック製の外装の下に潜んでいる未使用のCPUパワーのロックを解除するコンピューターアドオンユニットを発表しました。
以下は、市販のアドオンハードウェアを使用して完全にプログラム可能な汎用PCに変えることができる10台のゲームコンソールです。 ほとんどが1970年代と80年代の出身ですが、その先駆者に見られるのと同じ教育精神を伝える最近の驚きに遭遇するかもしれません。
(編集者注:このストーリーは元々2011年12月11日に公開されました。)
10 APF MP-1000 /イマジネーションマシン(1979)
1979年に最初に発売されたコンソールからPCへのアップグレードは、APF Electronicsのおかげです。 カートリッジを使用するMP-1000ゲームコンソールは、IM-1イマジネーションマシンと呼ばれるオプションのコンピューターアップグレードと同時に出荷され、キーボード、カセットドライブ、および組み込みのBASIC言語インタープリターが追加されました。 また、コンソールでフロッピードライブやモデムなどの高度なコンピューター周辺機器を使用できるようになりました。
当時のコンソール/コンピューターコンボの最も想像力に富んだ機能は、MP-1000がより大きなコンピューターベースユニットに完全に収まるという事実でした。これは、マテルやコレコなどのメーカーに影響を与えた構成です。 目新しさにも関わらず、MP-1000とイマジネーションマシンの販売は低調で、導入から数年以内に市場から姿を消しました。 (写真:APF Electronics)
9アタリ2600(1977)
伝説的なAtari 2600コンソールの(少なくとも)4つの計画されたコンピューターアップグレードのうち、1つだけが市場に出ました。 家庭用コンピューターの製品ラインで知られるSpectravideoは、1983年にCompuMate SV010コンピューターキーボードをリリースしました。
CompuMateには、3つの組み込みソフトウェアパッケージが含まれていました。BASICプログラミング言語のバージョン、作曲プログラム、および「マジックイーゼル」ペイントプログラムです。 キーボードユニットは、2600のカートリッジポートとジョイスティックポートに接続し、ユーザーが作成したデータをオーディオ入出力ジャック経由でカセットテープに保存しました。 ただし、ユーザーはカセットレコーダーを提供する必要がありました。
Atariは1983年にリリースのために独自のAtari 2600コンピューターアップグレードを準備していましたが、その年のビデオゲーム市場のクラッシュにより、そのプロジェクトは水没しました。 (写真:Spectravideo)
8バリープロフェッショナルアーケード(1978)
Bally Professional Arcade(後にAstrocadeとして知られる)を聞いたことはほとんどありません。これは、Atari 2600の同時代としてリリースされた初期の短命ゲームコンソールです。コンソールの初期の頃から、Ballyのエンジニアは、その結果、ゲーム機は本格的なPCに変わりますが、最終的なデザインは奇妙な形で生まれました。
プロフェッショナルアーケードには、シカゴのイリノイ大学のコンピューターグラフィック研究者グループの注目を集めた、異常に強力なグラフィックチップが含まれていました。 これらの研究者の1人であるTom DeFantiは、GRASSと呼ばれる特別なグラフィック指向プログラミング言語を開発していました。 夢中になって、BallyはDeFantiにGRASSをBallyのコンソールに移植するよう説得し、ZGrass-32として知られるアドオンの基礎になりました。
ZGrasss-32は、大量生産や一般的なリリースを見たことはありません。 代わりに、1980年代初頭に通信販売で限られた数で販売された可能性があると考える人もいます。 存在することがわかっているユニットは7つだけなので、実際には非常にまれな周辺機器です。 (写真:バリー)
7マテルインテリビジョン(1979)
Mattelは1979年にコンソールをホームコンピューターに変える将来のアップグレードを約束してIntellivisionを立ち上げました。 これは、顧客が競合他社よりもIntellivisionを選ぶように影響を与えるように設計された大胆なマーケティングの動きでした。 マテルの製品には、ハードウェアの価値を高める明確なアップグレードパスが搭載されていたと思われます。
判明したように、コンピューターのアドオンに対するマテルの計画は決して深刻ではありませんでした。 MattelのR&Dラボでは、キーボードコンポーネント(当時は呼ばれていました)が過剰に設計されたペットプロジェクトになり、ターゲットオーディエンスを技術的に打ち負かし、消費者レベルの価格で販売するにはコストがかかりすぎました。
1982年までに、キーボードユニットの繰り返しの遅延により、Intellivisionをアップグレードすることを望んで購入した顧客が悪化しました。 Mattelは、苦情を申し立てた顧客に少数のキーボードコンポーネントをメールオーダーで販売することにしました。 最終的に、連邦取引委員会は騒乱の真っinto中に足を踏み入れ、マテルがコンピューターのアップグレードをより広く提供するまで、マテルを月10, 000ドルで清算し始めました。 それは決して起こりませんでした。 代わりに、マテルはECSモジュールを使用しました。 ECSモジュールとは何ですか? 読む。 (写真:マテル)
6 VTech CreatiVision(1981)
1980年代に香港を拠点とするエレクトロニクス企業VTechが作成した驚くほど多様なコンピューターとビデオゲームコンソールの中で、CreatiVisionは最もユニークなものの1つです。 一見、そのベースユニットは当時の平均的なコンソールのように見えました。2つの取り外し可能なハンドコントローラーを使用してカートリッジでゲームをプレイする8ビットマシンです。 ただし、ユーザーがこれらのハンドコントローラーをベースユニットに配置すると、コントローラーのキーパッドが組み合わされてQWERTYキーボードになりました。 シャザム!
巧妙な統合キーボードは、この強力なダニの袖の最初のトリックに過ぎませんでした。 カセットドライブとBASICカートリッジを追加すると、ユーザーは独自の複雑なプログラムを作成してテープに保存できます。 VTechはまた、メモリ拡張モジュール、ディスクドライブ、プリンター、さらにハイブリッドコンソール/コンピューター用のモデムも提供しました。 CreatiVisionは決して売れませんでしたが(米国では特にまれです)、今日のビデオゲームコレクターにとっては好奇心が強いままです。 ( 写真:VTech )
5コレコビジョン(1982)
ColecoVisionで、ColecoはMattelのプレイブックからページを取りました。 1982年のコンソールの発売初日から、Colecoはシステムのコンピューターアドオンを約束しました。 ただし、マテルとは異なり、実際には「Expansion Module#3」でその約束をタイムリーに実現しました。 Coleco Adamとしても知られているコンピューターモジュールは、1983年にスタンドアロン版としてビッグブラザーとして発売されました。
AdamのアップグレードセットはColecoVisionベースユニットに接続され、デイジーホイールプリンター、キーボード、およびデータカセットドライブと拡張カード用のベイを含むボックスが含まれていました。 フル装備のコンピューターシステムとして、Colecoは周辺機器(モデムを含む)と、Donkey Kong Jr.からCP / MオペレーティングシステムまでのさまざまなソフトウェアでAdamをサポートしました。
ColecoはAdamに会社を賭けましたが、疑わしい設計の選択のために市場での評価が低かったのです。 売上高の低さが金銭的損失を引き起こし、Colecoをほぼ倒産させたため、会社が回復することのなかった企業スパイラルの下降が始まりました。 (写真:コレコ)
4マテルインテリビジョンII(1983)
ファッションの変化と経済的圧力に応えて、マテルは1983年にIntellivisionコンソールを再設計しました。コンパクトで低コストのライトグレーのユニットで「Intellivision II」として登場しました。 同じ頃、マテルはエンターテインメントコンピューターシステム(ECS)を提供しました。これは、マテル内の以前の不運なキーボードコンポーネントとは異なるグループが設計した圧倒的なアドオンモジュールです。
ECSモジュールは、キーボードコンポーネントのバックアップとして幾分密かに開発されました。キーボードコンポーネントは、過剰なエンジニアリングの泥沼によって繰り返し引き下げられ、遅延されていました。 FTCが1982年に長らく期待されていたキーボードコンポーネントの虚偽広告についてマテルの清算を開始したとき、マテルはすぐにECSを市場に送り出しました。
ECSには、非常に初歩的なBASICインタープリターとシンプルな音楽シンセサイザープログラムが含まれていました。 データストレージには、ユーザーがカセットテープからプログラムを保存およびロードできるジャックが含まれていました。 その年の底がビデオゲーム市場から落ちたので、誰も本当にどちらの方法も気にしませんでした。 (写真:Mattel Intellivision FAQ )
3 Philips Videopac + G7400(1983)
アタリ2600と競合する1978年のゲームコンソールであるオデッセイ2は、米国で数年間(100万台販売-悪くはない)所有していましたが、最終的にはアタリジャガーノートに屈しました。 コンソールはヨーロッパでより多くのユニットを販売しましたが、フィリップスビデオパックG7000として知られていました。
当然のことながら、G7000は1983年にVideopac G7400と呼ばれるヨーロッパ専用のフォローアップコンソールを受け取りました。それとほぼ同時期に、PhilipsはG7400の上部にプラグインし、それを完全にプログラム可能なコンピューターシステムに変えるC7460ホームコンピューターモジュールをリリースしました。 コンピューターモジュールには、より強力なCPU、16キロバイトのRAM、およびMicrosoft BASICインタープリターが組み込まれていました。これにより、ユーザーは独自のアプリケーションをプログラムし、カセットテープに保存できました。 (写真:フィリップス)
2ニンテンドーファミリーコンピューター(1983)
ゲーマーの世代を定義した1985年にリリースされた有名なコンソールであるNintendo Entertainment System(NES)に精通しているかもしれません。 しかし、NESが2年前にファミリーコンピューター(Famicom)として日本でデビューしたことを知っている西洋人はほとんどいません。このコンピューターは、上の写真の左上中央にある小さな赤と白のコンソールです。
1984年に、任天堂はファミリーBASICアドオンセットを発売しました。これには、キーボードとFamicomで使用する人気のあるBASICプログラミング言語のバージョンを含むカートリッジが含まれていました。 ファミコンの所有者は、ファミリーBASICを使用して、独自のグラフィカルなリッチスプライトベースのビデオゲームをプログラムし(任天堂はデータストレージ用にカセットテープドライブを個別に販売)、特別な教育プログラムを実行できました。 アップグレードでは、日本以外ではリリースされませんでした。 (写真:任天堂)
1プレイステーション2(2000)
そして今、私たちは2002年に早送りします。ソニーは、PlayStation 2コンソール用のオープンソースオペレーティングシステムLinuxのポートをリリースすることでビデオゲームの世界を驚かせました。 そうすることで、ソニーはユーザーがLinux環境でPS2用の自作ソフトウェアを開発することを許可し、公式のPS2開発システムと比較して非常に低い障壁になっています。 PS2の所有者は、199ドルのPS2 Linuxキット(OSディスク、キーボード、マウス、ハードドライブ、イーサネットアダプター、VGAケーブルを含む)を購入するだけで開始できます。
承認されたアマチュアのいじくりにその主力コンソールを開くことは、ソニーにとって完全に前例のない動きではありませんでした。 同社は、1997年にNet Yarozeと呼ばれる元のPlayStationコンソールのユーザープログラマブルバージョンをリリースしました。ただし、Net Yarozeでは開発に別のPCが必要でした。 PS2 Linuxの場合、ゲームシステム自体がPCになりました。
2006年から2010年にかけて、ソニーはハードウェアを変更せずにLinuxをPlayStation 3コンソールにインストールできるようにし、コンソールからPCへの変換の新しい時代を切り開きました。 その後、彼らはファームウェアのアップグレードでその機能を無効にし、セキュリティ上の懸念を挙げました。 Sonyまたは他のコンソールメーカーが、将来的にコンソールからPCへの伝統を継続するかどうかは、時が経てばわかります。 (写真:ソニー)