目次:
ビデオ: ä¸è¦å²ç¬æåçæ§ (十一月 2024)
- 技術中毒とは
- Techがあなたを引き付ける方法
- フックモデル
- 技術中毒の治療
- インテンシブ
- 心の再訓練
- コントロールを取り戻す
ブライアンは、古いiPhoneに出会ったとき、寝室を掃除していました。 画面にひびが入ったが、彼は充電器を見つけ、スマートフォンを接続し、電源を入れた。 大学の後輩は、それがただ懐かしさのためであると自分自身に言いました。 それから彼は古いタブレットも発見しました。 彼はアプリをタップし始め、すぐにWi-Fiホットスポットを機能させる方法を見つけたので、自宅のルーターのブロックを回避することができました。 ブライアンの現在の電話とラップトップにもブロックがありましたが、これらの古いデバイスにはありませんでした。 彼はオンラインでした。
ブライアンはYouTubeビデオに追いつき、subredditsをスクロールして、いくつかの古いゲームをプレイしました。 すぐに彼は、長年繰り返してきた快適なインターネットルーチンに戻りました。 数晩後、ブライアンは日の出の直前に眠りに落ちました。 彼は何時間も頭を悩ますほど楽しいタワーディフェンスゲームをプレイしていました。 彼は目を覚まして、両親が古いiPhoneを押収したのを見つけました。 彼の母親は翌日、iPadを野球のバッグに入れました。
ブライアンはテクノロジー中毒です。
彼は、コネチカット州ハートフォードのインターネットおよびテクノロジー中毒センター(CITA)でのセッションでの最近の再発について語っています。 ブライアンは工学部の学生である大学を休学してから6週間目の治療を受けています。 (ブライアンはPCMagに座ることに同意しました;彼の名前は彼のプライバシーを保護するために変更されました。)
デイビッド・グリーンフィールド博士は、セッション中、落ち着いて机に座っています。 彼は患者ファイルの山に囲まれています。 脳と神経伝達物質の図は彼の後ろの壁にかかっています。 グリーンフィールドは、最初のインターネットブームの間に、千年の変わり目にCITAを設立しました。 彼は電子工学の技術者として始まり、医学部に通い、人々のテレビとステレオを修理しました。 テクノロジーへの魅力は、嗜癖の仕事と相まって、AOLとダイヤルアップインターネットでコンピューターの前で何時間も過ごした後、90年代後半のある夜に頭に浮かびました。 コネチカット大学医学部の精神医学の臨床助教授でもあるグリーンフィールド博士は、 それ以来、20年以上にわたって行動中毒と技術使用の心理学を研究しています。
「あなたが経験したこの再発、感情的な引き金はありましたか?心理的な引き金はありましたか?」 グリーンフィールド博士は尋ねます。 「YouTubeを立ち上げて、動画を再び視聴し始めたとき…裏口に入る方法を見つけた後、それはどのようなものでしたか?」
ブライアンは、接線を離れる傾向のある、びしょびしょで明瞭な若者です。 彼の主な依存症はゲームですが、Reddit、Twitch、およびYouTubeを好む強迫的なインターネットユーザーでもあります。 自宅で孤立していると、彼はグリーンフィールド博士に、古いデバイスを探しに行ったとき、「技術撤退から少し内側で死にかけている」と感じました。
ブライアンは次のように説明します。「その一部は家にいること、仕事を持たないこと、交流する人があまりいないことと関係があると思います。高校の友人があまりいなかったし、周りにいませんでした。通常、私はその不在をビデオゲームで埋めていましたが、それがなかったので、それは一種のようです、私は1日で何をしますか?だから、検索バーにYouTubeを入力したとき、私は興奮しました。私がシステムを破ったということではなく、私が見逃していたものを見ることができるということです。」
彼は古いiPhoneやタブレットが今どこにあるのか知らない。 彼はグリーンフィールド博士に、彼らが「私の手に負えない」と安心していると言います。
テクノロジーへの行動中毒の治療を求めるブライアンのような患者は、極限状態にあります。 しかし、デジタルデバイスと24時間年中無休のインターネットアクセスの普及により、私たち全員の時間の使い方が変わりました。 最新のPew Research Centerの調査によると、アメリカ人の77%が毎日オンラインにアクセスし、26%が「ほぼ常時」オンラインになっています。 650を超える読者の技術習慣に関するPCMag自身の調査では、回答者の約64%がスマートフォンを使いすぎていると感じることがあります。 66%が睡眠を取り、ベッドに届きます(調査はこちら)。 テクノロジーは、私たちがお互いに話す方法、世界と関わり合う方法、そして私たちの考え方を変えました。これが私たちの生活をより良く変えた無数の方法があります。 私たちはお互いにもっとつながっています。 私たちは仕事や他の場所でより組織的で効率的です。 私たちは以前よりも多くのことを知っています(データユーザーに許可されたビジネスを営む企業もそうです)。 そして、私たちが何かを知らなければ、答えはすぐに検索するだけです。
アプリ、ゲーム、タッチスクリーン、およびWebサイトは、できるだけ直感的で楽しいものになるように設計されており、継続的な技術利用への道をスムーズにします。 より多くの時間を画面を見てデジタル体験に没頭しているので、スマートフォンでタップやスクロールを開始したときに脳で何が起こっているのかを質問する価値があります。 アプリ、デバイス、ゲーム、ソーシャルメディアのフィードバックループは、ユーザーの関心を維持するためにどのように設計されていますか? 技術の使用は注意、睡眠、習慣にどのように影響しますか? 健康的なテクノロジーの使用と中毒を区別するものは何ですか?
このストーリーは、テクノロジーの習慣が中毒にエスカレートする方法と、CITAのような回復施設で中毒者がどのように扱われるかに関するものです。 しかし、それはまた、テクノロジーが私たち全員の考え方や行動にどのように影響するかを理解することでもあります。
心理学者や研究者、UXデザイナー、そして日常のユーザーに、テクノロジーが私たちの行動にどのように影響するかについて話しました。 テクノロジー業界自体にも話を聞きましたが、それはまったく別の話になりました。 私たちの情報源はどれもアンチテクノロジーではありません。 それどころか、ほとんどが、ハイパー接続された世界であなたの人生からテクノロジーを完全に切り取るのは非現実的であることに同意します。 代わりに、消費者は技術の使用を調整し、健康的な習慣を奨励する必要があります。特に、手にデバイスを持ちながら成長する次世代の子供たちにとってはそうです。
私たちのスクリーンの背後にある普遍的な行動と心理的な力を認識したら、それらのバランスを取るためにあなたの人生に積極的な戦略を導入するのは簡単です。 私たちのデジタルの世界で最もper延している危険の1つは、その設計にも組み込まれています。
技術中毒とは
人々は 中毒 という言葉を避け ます。 心理学者であり、ニューヨーク大学のマーケティング教授であるアダム・アルターが認めているように、それは意味を含んでいますが、彼はそれが適切な用語だと信じています。 Alterは、 Irresistible:The Rise of Addictive Technology の著者で あり、私たちを夢中にさせるビジネスです。 この本は、依存症とは何か、物理的および仮想的な環境と手がかりがどのようにそれを育てる状況を設計するのに大きな役割を果たすことができるかを分解します。
アメリカ中毒医学協会(ASAM)は、行動依存か物質関連かに関係なく、5つの要因によって中毒を特徴づけています。
- 一貫して棄権できない
- 行動制御の障害
- 渇望
- 重要な行動と対人関係の問題に対する認識の低下
- 機能不全の感情的反応
中毒のスティグマを考えると、アルターはより単純な定義を好みます。それはあなたが強迫的に戻る経験です。 短期的にはポジティブに感じますが、時間が経つにつれて、感情的、経済的、肉体的、心理的、社会的、そして多くの場合は組み合わせで、あなたの幸福が損なわれます。 Alterのポイントの1つ
魅力的なの は、何かが適切な神経学的注意を打った場合、行動中毒の発生から私たちすべてがただ1つの製品または経験であるということです。「中毒を持つ人と中毒のない人とで何か違うことがあるという神話があります」とアルターは私に語った。 「今、あなたが中毒のない人なら、それはあなたを質的またはカテゴリー的な方法でそうする人とは異なるものにしますか?これを勉強すればするほど、そうではないことに気づきます。本当です。」
また、中毒が強迫観念と強迫にどのように関係しているかを区別することも重要です。 アルターは、強迫観念は精神的だと言いました。 それは純粋にあなたの頭の中に存在し、全く行動を伴わないことがあります。 強制は、何かをするための制御不能な衝動です。 中毒にはさまざまな程度の両方が関係するため、何度も何度も繰り返す動作が発生します。
ラリー・ローゼン博士は、 中毒 、 強迫観念、 および 強迫 という用語を同じ意味で使用することに対して警告しているが、それらはすべて不安から生じる可能性があると述べた。 カリフォルニア州立大学の教授兼心理学者であるローゼン博士は、30年以上にわたって技術の心理学を研究してきました。 彼の最新の本は、 The Distracted Mind:Ancient Brains in a-Tech Worldで 、テキストメッセージ、ツイート、投稿、スナップ、およびスクロール中に、前頭前野で起こっていることを解き放ちます。
ローゼンと彼の同僚であるナンシー・チーバー博士は、主に大学生を対象にしたいくつかの研究で、強迫的な技術の使用とスマートフォンの不安を調査しました。 「見えないことは気にしない」というタイトルのチーバー博士の実験の1つでは、スマートフォンからの分離が不安にどのように影響するかを調べました。 (携帯電話を使用できない場合、これを「恐怖症」と呼びます。モバイル恐怖症ではありません。不合理な不安や苦痛です。)チーバーは学生の2つのグループを部屋に連れて行き、座ったまま電話をオフにするか電話を取り去りました。講義室で忙しい仕事の割り当て。
チーバーは、1時間以内にさまざまな時点で生徒の不安を測定しました。 すべての参加者は時間の経過とともに不安の増加を示しましたが、Cheeverは不安レベルの変化に基づいてグループを軽度、中程度、および重度の技術ユーザーに分割することができました。 ただし、電話がオフになっているか部屋から出されたかは重要ではありませんでした。 単に参加者が切断されただけでした。
「携帯電話をつかむと、不安が減り始めます。これは時間をかけて習得した行動です」とローゼンは言いました。
Rosenの別の定期的な調査では、学生のグループが電話にInstantというアプリをインストールしました。これは、電話のロックを解除する回数とロック解除に費やした時間を集計します。 Rosenは、学生の技術使用がコースのパフォーマンスの予測因子として役立つかどうかをテストしましたが、さまざまなパターンが出現しました。
彼は、典型的な25歳の人が1日56回携帯電話のロックを解除し、平均使用時間は1日220分であることに気付きました。 これは、ロック解除ごとにわずか4分の時間です。 1年後、同様のグループが1日あたり約50回だけロックを解除しましたが、電話を使用して1日あたり平均262分を費やしました。「1年で費やした時間が大幅に増えたため、さまざまなソーシャルメディアアカウントについて質問しました」とRosen氏は述べています。 「一般的な学生は、6つのソーシャルメディアサイトで非常にアクティブなアカウントを持っています。それは大きなコミットメントです。2016年に初めて測定したときと2017年に測定した2回目で違いがわかったのは、InstagramとSnapchatの爆発でした」
スマートフォンへの不安とデバイスへのより多くの時間の浪費は依存症ではありませんが、それは成熟した環境を作り出します。 その行動があなたの人生の他の領域から奪い始めたとき、線は交差します。
「研究が示しているのは、アラートや通知を受け取り、すぐにアクセスすることを許可されていない場合、神経化学にジャンプがあることです。そのジャンプは不安です」とローゼンは言いました。 「症状がスマートフォンやソーシャルメディアに拡大した場合、症状は非常に単純です。同じ量の喜びを感じるには、より多くのアクティビティを行う必要があることがわかります。テクノロジーの使用についてうそをつきます。それを否定します。それはあなたの配偶者、あなたの家族、あなたの友人とのあなたの関係を妨害します。それらはすべてテクノロジーやインターネット中毒に適合します。」
「ブレインハッキング」と呼ばれる最近の 60分間の セグメントで、チーバーとローゼンはアンダーソンクーパーのコルチゾールレベルを監視しました。 コルチゾールは、ストレスと最も密接に関連する「闘争または逃避」ホルモンです。 クーパーの不安は、チェックできないテキストを受け取るたびに急増しました。テクノロジーが本質的に中毒性があるという点で全員が同意しているわけではありません。 単純にテクノロジーに依存することから、それを強制的に使用することまで、幅広い動作があります。 しかし、心理学者はすでに技術中毒を正式に認める道を歩んでいます。
2013年にリリースされた米国精神医学会の最新の診断マニュアルであるDSM-5には、インターネットゲーム障害の仮診断が含まれています。 1月、世界保健機関(WHO)もゲーム中毒を障害として分類しました。 そして初めて、米国国立衛生研究所(NIH)がインターネット中毒を研究しています。
コネチカット大学医学部で実施された連邦資金による研究(2017年に開始され、来年まで実施されます)は、特に13歳から18歳までの青少年のオンラインゲーム中毒に注目しています。 DSM-5に暫定的なゲーム診断を追加したAPAの物質使用および関連障害ワークグループの一部。 NIHの研究は、少なくとも公式な障害として、インターネットゲーム中毒をリストする道を開く可能性があります。
グリーンフィールド博士は、中毒、強迫、気晴らしなどに分類されるかどうかにかかわらず、次のDSMでより広範な技術とインターネットの使用の診断が行われると信じています。 1999年、彼はABC Newsでインターネット使用に関する最初の大規模な調査を実施し、17, 000人を調査しました。 結果は、彼の著書「 バーチャル中毒 」の基礎となった 。 CITAでのグリーンフィールドの仕事は、デジタルテクノロジーが悪用される理由、強迫的な技術使用の神経生物学、適切なライフバランスを見つける方法に関する教育、研究、治療に焦点を当てています。
彼は、何らかの公式な診断が行われるずっと前から、90年代後半からインターネットと技術の問題について人々を扱ってきました。 「患者が問題を抱えてオフィスに現れた場合、診断を受けたときに戻ってくるとは言わない、私たちはあなたを治療することはできない。問題がある場合、あなたはそれを治療する」。
アルターは同意しました:「定義的な議論の多くは、あなたが何かをAかBか、強迫観念か、中毒か、強迫かを問わず、ポイントの少し横にあると思います。人々がそれについて議論したいとき、私は見てみましょう私たちが話している実際の、具体的な、現実的な行動です。これらはあなたに関係がありますか?それらの人々のほとんどは、「うん、そうだと思います」と言います。
Techがあなたを引き付ける方法
「中毒はさておき」グリーンフィールド博士は言った。 「もしあなたが配線しすぎて、ストレスを感じているとしたらどうでしょうか。睡眠を失ったり、体重が増えたりします。それは人間関係と親密さに影響を与えているのかもしれません。私たちの手に持っているデバイスから出てくる情報とコミュニケーションのすべては、24時間年中無休であり、携帯電話なしで家を出るのは、下着やベルトなしで出るよりも早くなります。私たちが今まで見たことのない方法で私たちの生活のアクセサリー。それは私たちが私たちの生活を機能させ経験するための導管です。それは人類の歴史には存在しませんでした。」
グリーンフィールド博士は、インターネットは世界最大のスロットマシンであり、スマートフォンは最も小さいというアナロジーを使用しています。 類推は、同じくNYU教授である心理学者Natasha DowSchüllによるものです。 Adam Alterは、 Irresistibleでの 彼女の研究について書いてい ます。 Schüllは、ラスベガスでギャンブラーとスロットマシンの研究に13年を費やし、結果として用語を開発しました。それは、 ルーディックループ です。
Schüllはスロットマシンのプレーヤーにインタビューし、彼らがプレーを続けたのは必ずしも勝利から得たドーパミンのバーストではないことを発見しました。 むしろ、アルターが説明したように、「暖かい毛布に包まれている」ような落ち着いた感じでした。 何時間も座ってレバーを引いたり、ボタンを押したりします。 後にシュルは、 デザインによる中毒 という本 をラスベガスで 執筆しました 。
スマートフォンを手に取ってスクロールを開始すると、ループがループします。 FacebookやTwitterをめくったり、投稿を読んだり、メールやSlackをチェックしたり、Instagramのストーリーをいくつか読んだり、スナップを1つか2つ送信したり、テキストに返信したり、Twitterに戻って見逃したものを確認したりします。 あなたがそれを知る前に、20または30分が過ぎました。 しばしば長くなります。 これらのエクスペリエンスは、できるだけ直感的になるように設計されています。 それらがどのように機能するかを理解するのに時間を費やすことなく、それらを開いて使用を開始できます。
「それが私たちの多くにとって起こっていることです」とアルターは説明しました。 「だからこそ、これらの企業は、いったんその状態になったら、あなたにプレイを続けさせることができるのです。そこには非常にinertia性があるので、やり続けるのはとても簡単なことです。」
ほとんどの製品は同じ方法で作成されます。バージョン1をビルドし、市場でテストし、調整して、更新された製品をリリースします。 デジタル製品では、このプロセスは指数関数的に高速に発生します。 多くの場合、小さな変更です。 たとえば、Amazonショッピングページの新しいレイアウト、またはTwitterフィードのいいね!やリツイートは、スクロールするとリアルタイムに更新されます。 AndroidおよびiOSの各新バージョンでは、機能と改善がロールアウトされます。Apple、Amazon、Google、Facebook、Twitter、Snapchatなどの企業では、ソフトウェアエンジニアとUXデザイナーが摩擦を取り除くために時間の経過とともに小さな変更を導入することでユーザーエンゲージメントを促進します。 それらは、フィードバックや報酬システム(たとえば、いいね!やリツイート)、外部キュー(通知)、iMessageの返信を待っている間に点滅するドットを見るだけのシンプルな要素を内蔵しています。
[いいね]ボタンの登場によりFacebookの使用がどのように変化したかを考えてください。 ソーシャルネットワークの存在の最初の数年間、Facebookは情報を熟読し、自分に関する情報を共有できる場所にすぎませんでした。
「まったく新しいレベルの双方向フィードバックを導入して、何かを投稿して、あなたがそれについてどう思うか教えてもらえます。それは些細なことのようですが、それは人間の働き方です」とアルターは言いました。 「私たちは他の人々が私たちについてどのように感じているかに無限に魅了されています。FacebookとInstagramおよびSnapchatとTwitterでは、コンテンツを作成してフィードバックを待っています。 「しかし、あなたが望む種類のフィードバックを正確に得ることのスリルは非常に魅力的であるため、私たちは何度も何度も経験に戻り続けています。」
Facebookが行ったこと、そして今やオンラインでのやり取りの主流となっているのは、自己永続的なソーシャルフィードバックエンジンを提供することです。 Napsterの作成者でありFacebookの共同設立者であるSean Parkerが昨年、人間の心理学の脆弱性を悪用するFacebookについてのコメントで見出しを作ったとき、彼が言及した概念の1つは「社会検証フィードバックループ」でした。
ユーザーの行動データは、これらのエクスペリエンスをより没入感のある、または「より粘着性の高い」ものにするのに役立ちます。 ゲームおよびUXデザイナーは、ユーザーが嫌いなものを削除して、自分のやることを倍にすることができます。 Alterは、数十億のデータポイントと製品を強引に使用している人がいる場合、すべてを壁に投げることができると説明しました。 ハイテク企業は無限の調整を行い、何百万人ものユーザーがそれらに即座に応答する方法を確認できます。 これを行う1つの方法は カラーコーディング です。これは 、 World of Warcraftのような非常に中毒性の高いゲームに最適なプロセスです。
「カラーコーディングは、ミッションの2つのバージョンのどちらが最適に機能するかを判断しようとしている場所です」とAlter氏は言います。 「ミッションの1つのバージョンに関連付けられたコードを赤、別のバージョンに関連付けられたコードに黄色のタグを付けます。アーティファクトを見つけようとするのではなく、誰かを救おうとする場合、クエストがもっと魅力的かどうか疑問に思っているとします。バージョンAを500万人に、バージョンBを500万人にリリースするA / Bテストを実行し、何度もミッションに戻った人数や費やした時間など、さまざまな指標を測定します。うまく機能します。赤いコードを使い、黄色を脇に置きます。そして、10世代、20世代、または30世代のゲームができるまで、それを続けます。」
ユーザーがその最適化されたループに入ると、行動フィードバックエンジンと報酬サイクルにより、モチベーションが高まるだけでなく、楽しい時間を過ごすことができます。
フックモデル
Hooked:How to Build Habit-Forming Products の著者であるNir Eyalには興味深い背景があります。 00年代後半、彼はAdNectarと呼ばれるスタートアップを運営しました。AdNectarは、広告やオンラインゲームのスペースでアプリやソーシャルネットワークによる仮想商品の収益化を支援しました。 FarmVilleやその他のFacebookゲームを考えてください。 これは、モバイルゲームが主流になる前のiPhoneの初期の頃でした。 Facebookがルールを変更し、本質的に崩壊するまで、アプリ内購入はソーシャルプラットフォームゲームで急成長していました。
ゲームデザイナーのイアン・ボゴストによって開発されたカウクリッカーのようなゲームを通じて、これらの単調に見えるソーシャルゲームがどれほど中毒性があるかを風刺して時代は不滅になりました。AdNectarは2011年に買収されましたが、Eyalが行動を操作するために製品を設計する方法を教えてくれました。 彼はデジタルエクスペリエンスが行動デザインを使用してユーザーの習慣を形成する方法の調査を開始し、「習慣デザインに関する心理学を実際に製品メーカーとして使用できるものにし、うまくいけばそれを有益に使用する」と書いています。
Eyalの本の中核は、彼がフックモデルと呼んでいるものです。 これは、デジタル製品がユーザーを引き付ける方法を分解する4段階のサイクルです。トリガー→アクション→可変報酬→投資。 これは、Eyalが「製造意欲」と呼ぶサイクルです。
トリガーとフィードバックメカニズムを見つける方法がわかったら、フックモデルは、ユーザーが本質的にアプリ、ゲーム、ソーシャルネットワーク、またはオンラインエクスペリエンスにどのように関与しているかを分析できます。 Eyalは、フックモデルがソーシャルアプリでどのように機能するかを指摘しました。
「外部トリガーは、ある種の通知です。Ping、Ding。次に何をすべきかを伝えるものです」とEyalは説明しました。 「アクションは、アプリを開いてフィードのスクロールを開始することです…可変報酬または断続的な強化が表示されます。これはスロットマシンタイプの効果です。面白いコンテンツもあればそうでないコンテンツもあります。
「その後、投資はあなたが何かを気に入ったり、コメントしたり、投稿したりアップロードしたり、友達になったりするたびに行われます。サービスに投資し、利用することでサービスをより良くしていきます。人々は内部的にトリガーされるため、外部トリガーが必要です。孤独を感じているとき、つながりを求めているとき、ある種の不快な感情状態にあるとき、私はアプリに満足を求めています。」
Eyalは、そのかゆみや内部トリガーを作成するのは製品設計者ではなく、人間のニーズを見つけてその周りに構築することだと言いました。 習慣を形成する製品の最終的な目標は、意識的な思考をほとんど、またはまったく使わずに使用するものにすることです。 それは私たちの日常生活の一部になります。
Eyalは、ほとんどの場合、これは良いと考えています。 これは、コンピューターを使用したことがない祖母がiPadを手に取り、その仕組みを理解できる理由です。 現在、EyalはUXコンサルタントとして働いていますが、彼は「後悔テスト」と呼ばれるものに合格しない企業とは連携しません。製品がユーザーが使用することを後悔するようなものである場合、構築しないでください。
「私は、ユーザーを強制するのではなく、ユーザーを説得する方法を探している企業と協力しています。それは大きな違いです」と彼は言いました。 「説得は、人々がやりたいことをするのを助けている。強制は、人々がやりたくないことをしている。強制は非倫理的であり、私はそれをする企業とは仕事をしていない。」
ただし、ユーザーにとっては、後悔は単純に使いすぎから生じます。 フックとフィードバックループは別として、ユーザーが気付くデジタルエクスペリエンスの最も重要な側面は、停止する時間を知らせるメカニズムまたはルールの欠如です。Alterは、「停止キュー」を、本の章の終わりやテレビのエピソードなど、新しい体験に移る時間を示唆する瞬間として定義しました。 ソーシャルフィード内の無限にスクロールする情報は、Flappy BirdやTemple Runなどの無限のランナーゲームに似ています:止まる手がかりはありません。 スマートフォンやタブレットでアプリからアプリをタップしているとき、あなたの周りで起こっている人生や純粋な意志だけが、あなたを調べさせてくれるかもしれません。
過激な監視も同じように機能します。 2012年に、NetflixはPost-Playを導入しました。これはショーを終了すると、手動で[続行]を押すのではなく、次のエピソードを自動的に開始します。 会社は、体験をより魅力的にするために、停止の合図を削除しました。 ユーザーはポストプレイを無効にできますが、ほとんどはできません。 便利です。
協調して、現代のインターネットとテクノロジーエクスペリエンスに組み込まれているすべての行動メカニズム(直感性、フックとトリガー、フィードバックループと報酬、停止キューの欠如)により、快適な自動操縦で脳がcoast行できます。 これは、Alterが 自動マインドレスネスと呼んだ 効果 です。
「ゲームの無限性やフィードの底なしさは、これらのプログラムとプラットフォームに意識的に組み込まれています」と、Alter氏は述べています。 Netflixを例として、彼が推奨することの1つは、スマートフォンにアラームを設定することです。 次に、電話をあなたから遠ざけます。 座って45分のエピソードを2つ視聴したい場合は、視聴を続ける前に起きてオフにする必要があるため、1時間半に設定します。
「もちろん、アラームをオフにして監視し続けることもできます。しかし、ポイントは、バリアを作成したことです。そのバリアにより、私が不注意に続行する可能性が低くなります」とアルターは言いました。 「続ければ、マインドフルにやっています。これははるかに良いことです。」
技術中毒の治療
ブライアンがこれまでに所有した最初のハイテクデバイスは、任天堂のゲームボーイでした。 その後、彼はソニーのPSPを手に入れ、その後Microsoft Xbox 360を手に入れました。Callof Dutyシリーズは彼にマルチプレイヤーゲームを紹介し、すぐにゲームPCを彼の生活にもたらしました。 ゲームはブライアンの逃亡でした。 彼は、彼が通った私立学校の小柄で派手なクラスのように、社会的なつながりを築くために一生懸命働く必要はありませんでした。
中学校から高校まで、ブライアンは成績を上げ、比較的活発な社会生活を送ることができましたが、オンラインで過ごす時間はますます増えていました。 彼が大学を始めたとき、つまずきの塊が現れました。 彼は、新しい環境で、親の監督がはるかに少ない新しい人々に会わなければなりませんでした。 娯楽が日常となり、衝動はオンラインで数時間に変わりました。
「私はすべてをワイヤーに落としていました。たぶん、このゲームを1つ手に入れることができたでしょう。1つのビデオを見ることができます。おそらく3分でクラスに走り、これを終了させてください。私が知っている次のこと、別のビデオが始まっています。」
ブライアンが大学3年生になった頃には、彼の技術習慣は持続不可能なパターンに陥っていました。 彼はCITAで治療を受けるために両親の要請で学校を休学しました。 5日間の「集中的な」プログラムの後、デトックスを行い、心を再訓練し始めた後、ブロックとフィルターが彼のデバイスとホームルーターにインストールされました。 彼は、再発にもかかわらず彼らが助けたと言います。 ブライアンは週に1、2回セッションのためにCITAに戻ってきました。 CITAは、ブライアンの中毒性のある行動の治療と、彼の社会的スキルの再構築の両方に焦点を当てています。「特に私が失望する前の後半の段階では、それは日常的なことでした」とブライアンは説明しました。 「起きて。ビデオゲームをするか、ビデオを見る。食べ物を注文する。続けて。外に出て、食べ物をもう少し食べて、朝2時くらいに戻って、時々日が昇るまでゲームをする。再び目を覚まし、プロセスを繰り返しました。」
ブライアンは前のセッションで不作為で嘘をついた。 彼は古いデバイスでオンラインに戻りましたが、彼が捕まった後の今週まで再発を引き起こしませんでした。 彼は、自分の技術の使用が関係するところに、嘘をつく能力があると認めています。
再発について話した後、グリーンフィールド博士はブライアンに再び一連の出来事を体験させ、体験中にどのように感じたかを伝えますが、今回はブライアンの神経生理学的フィードバックを監視します。 彼は、ブライアンの椅子をオフィスの背壁に沿って座っている眼球運動脱感作および再処理(EMDR)マシンに向けて回します。
医師は実際にブライアンを2台のマシンに接続しています。 EMDRマシンは、左右の感覚刺激に関するものです。 ブライアンの前にあるライトボードで構成され、照明されたドットがほぼなだめるようなパターンで前後にロービングします。 また、安定したリズミカルな音を発するヘッドフォンを装着します。 EMDR療法は、外的刺激に心を集中させ、外傷性の可能性のある画像や記憶を簡単に処理できるように設計されています。 心的外傷後ストレス障害(PTSD)の治療に最も一般的に使用されていますが、グリーンフィールド博士は20年間、行動中毒の治療に使用しています。
もう1台のマシンは、「心臓コヒーレンスセラピー」または多迷症治療と呼ばれるもののために最近追加したマシンです。 グリーンフィールド博士は、ブライアンの耳にいくつかの重要なセンサーを装着して、彼の迷走神経(自律神経系と交感神経系の一部)と心拍数を監視しています。 目標は、ブライアンのコヒーレンスレベル(副交感神経系または交感神経系がどのように機能しているか)を示すデータを収集することです。
「私たちが望んでいるのは、より一貫性があり、心拍変動が少ないことです。これは、神経系の調子がより滑らかであることを示しています」とグリーンフィールド博士は説明します。 コヒーレンスデータは、彼がハイテク依存症患者の心に何が起きているのかを理解するのに役立つもう1つのツールです。
ブライアンが接続されます。 「最初のデバイスを見た瞬間に戻りたいと思います。それを覚えていますか?そのイメージを持ち出し、その感覚を感じてください」とグリーンフィールド博士は言います。 彼の目がEMDRで前後に動くと、彼のスクリーンのダッシュボードはブライアンのバイタルを示し始めます。
「胸のチクチクする感覚のようなものは、あなたが知っているように、私の顔に笑顔を置きます。そして、私は幸せに感じます」とブライアンは答えます。
グリーンフィールド博士は、このプロセスの目標は、ブライアンが不安反応を減少させながら、それらのトリガーが発生したときにそれらを管理するために心の中でリソースを活性化するのを支援することであると説明した ブライアンは過去6週間、このプロセスのいくつかのバリエーションを経験しました。
インテンシブ
彼が学校を休学し、両親が治療のためにCITAを探し出したとき、ブライアンは集中治療室(IOTP)の略である5日間の「集中」から始めました。 センターではさまざまな治療オプションを提供していますが、集中治療は最も抜本的なプログラムです。
加速治療は、インターネット、ゲーム、オンラインギャンブル、ソーシャルメディア、ポルノを扱う患者向けの5日間プログラム(1日あたり4時間の治療)または2日間プログラム(1日あたり10時間)のいずれかで実行できます。パーソナルデバイス中毒。 インテンシブは、完全な居住治療プログラムを行うオプションがない人にとっては時間に敏感なオプションです。あるいは、ブライアンの場合のように、システムへの最初のショックであり、その後通常のセッションが続きます。 グリーンフィールド博士がテクノロジー中毒に対処する方法は、行動パターンを分析し、心を再訓練することに根ざしています。
治療計画は、患者のニーズによって異なります。 それは中毒パターンと根本的な問題とそれらがなぜ有害であるかを特定することから始まり、患者がそれらの引き金の背後にあるホルモンと神経化学のサイクルを理解するのを助けます。 ブライアンとのセッション中、グリーンフィールド博士はしばしばドーパミンについて言及しました。 話題になっている神経伝達物質は喜びを感じることが最も多いが、実際には技術の使用を支えるはるかに複雑な動機と報酬サイクルの一部である。 グリーンフィールドは、スマートフォンを「ポータブルドーパミンポンプ」と呼ぶことを好みます。
認識と理解のレベルが確立されると、目標は、多くの場合、インターネットの使用に関するブロックとフィルターを適切に配置することにより、それらのトリガーを鈍感にすることです。 グリーンフィールド博士はまた、 動機付け面接 と呼ばれるカウンセリング方法を使用して、患者が行動を変える準備ができているかどうかを評価します。 目標は、技術を必要とせずに、不安、退屈、恐怖、欲求不満、誇り、達成などの感情や感情を管理するためのより高いレベルの動機づけに「優しく揺り動かす」ことです。
「インターネット中毒の治療に私が使用する方法は、脳の中に同じ報酬回路を巻き込んでいるので、中毒の治療からそれほど遠くない」とグリーンフィールドは言った。
グリーンフィールド博士は家族と個人の両方を扱います。 彼は、典型的な治療は3ヶ月から6ヶ月の間のどこかで、しばしば集中的に始まり、定期的なフォローアップで数ヶ月続くと言いました。 現時点では、CITAはインターネットおよび技術中毒に対する入院患者および長期の居住治療を行っていませんが、他のいくつかのセンターでは行っています。
1つは、ペンシルベニア州ブラッドフォード地域医療センターで1995年にインターネット中毒センターを設立したDr. Kimberly Youngによる10日間のインターネット中毒治療および回復プログラムです。2013年に開始されたブラッドフォードプログラムは最初のものです米国では、テクノロジー依存症に対する認知行動療法(CBT)およびハームリダクションセラピー(HRT)治療を提供しています。 イリノイ中毒回復研究所は、インターネットおよびビデオゲーム中毒に対する居住者向けの治療も提供し始めています。
もう1つの主要な治療センターは、シアトルの外にあるreSTART Lifeです。 ReSTARTは2009年以来、問題のあるゲームとインターネットの使用を扱ってきました。プログラムは集中プログラムでは8〜12週間、「サステナブルな治療」延長ケアプログラムでは9〜12か月続きます。 センターでは、カウンセリングセッションや家族や親のコーチングなど、さまざまな追加サービスも提供しています。
Adam Alterは、 Irresistibleの 調査中にreSTARTを訪問し、ファウンダーのCosette RaeとHilarie Cashに、センターの治療計画について話をしました。これはCITAに対して非常に異なるアプローチを取っています。 レイは、その否定的な意味合いのために中毒という言葉を使わないことを好むとアルターに語った。 彼女は代わりに「技術の持続可能性」の概念を好みます。 ReSTARTは2つのプログラムを提供しています。1つは13〜18歳の青少年、もう1つは18〜30歳の成人向けです。
reSTART治療計画は、個別の治療ではなくグループで機能します。 約3週間続く完全な技術デトックスフェーズから始まり、その後、素朴な場所で数週間一緒に暮らします。 患者は料理、掃除、運動、ハイキング、ゲームのプレイ、テクノロジーから離れた感情の管理を行います。
reSTARTの治療の次の段階では、患者が近くの中間の家に移動します。 彼らは仕事に就くか、学校に戻って定期的なチェックインのためにセンターに戻ります。 最終段階では、彼らは通常の生活に戻ります。 アルターは、多くの人がゲームやインターネット中毒の繁殖に役立つ古い環境から離れて、この地域にとどまると言いました。
これらの治療の重要な注意点の1つは、コストです。 ゲーム、インターネット、その他のテクノロジー依存症は臨床的障害として認識されません。つまり、CITAやreSTARTなどの施設は保険の対象外です。 価格は治療の種類と期間によって異なりますが、プログラムは、特に住居での治療の場合、数千ドルの費用がかかります。 CITAに関しては、5人の従業員からなる小さな施設では、センターが受ける低額の保険金を払う余裕はないという。
「私たちは中小企業であり、非常に低いオーバーヘッドで運営しています。これらの数値を計算してオーバーヘッドを確認すると、持続可能ではないでしょう」と彼は言いました。
米国では、さまざまなアプローチを採用している治療センターはごくわずかですが、ハイテク依存症は世界的な問題です。 オーストラリア、中国、日本、インド、イタリア、日本、韓国、台湾を含む他の国では、技術中毒は公式な障害として認識され、政府が資金提供する治療イニシアチブを通じて対処されています。
治療アプローチは世界中で異なりますが、中国と韓国では、その方法は非常に深刻で、時には過激な場合があります。 中国は2008年にインターネット中毒を臨床的障害として分類し、2014年の州の推定では、約2400万人の中国の子供と10代がゲームやインターネット中毒に苦しんでいます。国は、運動、訓練、定期的な脳スキャン、および薬物療法を使用して、行動を抑制するために軍事スタイルのブートキャンプをいくつか開設しました。 これらのブートキャンプで使用されている物議を醸す方法は、暴行の疑いで昨年亡くなった18歳を含む数人の死をもたらしました。 彼の両親はたった2日前に彼をキャンプに降ろしました。
韓国は数年前にインターネット中毒を公衆衛生危機として指定し、全国のリハビリセンターに資金を提供しています。 施設はストレス軽減クラスとカウンセリングサービスを提供し、さまざまな非技術活動を奨励しています。 最終的に、テクノロジー中毒治療は、進化するデバイスや治療するデジタルエクスペリエンスのように、まだ初期段階にあるため、非常に多くのアプローチがあります。
心の再訓練
ブライアンは、CITAのITコンサルタントであるマイケルシェルビーと一緒に座っています。 ブライアンのデトックスおよび治療プロセスの一環として、シェルビーは、ブライアンのスマートフォンとラップトップに、ペアリングコントロールアプリQustodioを使用して、Circle With Disneyセキュリティアプライアンスを介して家族のホームルーターにブロッキングおよび監視ソフトウェアをインストールしました。 グリーンフィールド博士とのセッションが終了した後、ブライアンはシェルビーと出会い、ブロックのいくつかのねじれを解決しました。
彼のデスクトップ画面では、ブライアンはブロックされていても、すべてのアプリとゲームのアイコンを見ることができます。 彼は、Steamのロゴを見て、それを開かないことを知っていると役立つと言いました。
シェルビーは、患者に応じてブロックとモニタリングが専門化されると述べた。 ブライアンの場合、それはゲームやRedditやYouTubeなどのサイトです。 患者は常に使用を監視するための「ゲートキーパー」を持っています。 ブライアンの両親は彼のためにその役割を果たします。 Shelbyは、ゲートキーパーに、QustodioとCircleを使用してサイトを許可またはブロックする方法、およびネットワーク上の新しいデバイスを否認する方法を示します。 ブライアンは、それが彼の両親が彼の野球バッグに隠された2つ目のデバイスについて知っていたのではないかと疑っています。
「ブロックは堀ではなく、貫通できない壁ではありません。スピードバンプです」とシェルビーは説明しました。 「誰かが本当にそれを回避する方法を見つけようと決心しているなら、彼らはそうするでしょう。彼らは問題があることを理解するある程度の内部の動機がなければなりません。物事を簡単にしました。私たちが見る症例の割合は、患者がマシンを蹴ったり、叫んだり、握ったりすることです。」
ShelbyはDr. Greenfieldと過去14年間働いており、ネットワーク設計、侵入テスト、セキュリティトレーニング、および従来のITサポートを行う彼自身の技術会社も運営しています。 彼は率直で率直で、ブライアンがラップトップを見ていると冗談を言っています。 彼は、ほとんどの患者が約1年間ブロックを維持していると述べたが、場合によってはもっと長くなることもある。
監視ソフトウェアのもう1つの重要な側面は、さまざまなアプリやウェブサイトに費やしている時間の詳細な内訳を患者に提供することです。これは、技術の使用により、画面を見るのに費やした時間に乖離感が生じることが多いためです。 。 CITAの治療のモニタリングの側面は、その考え方に対抗するフィードバックメカニズムです。
「私たちが支援するこのデジタルデトックスは、考えずに行われたこの動作によって乗っ取られた神経経路を再配線または再構築するのに役立ちます」とシェルビーは言いました。 「私たちは、意思決定プロセスの制御を取り戻したいので、それはもはやひねくれた対応ではありません。もはや自動ではなく、意識的です。」
テクノロジーブレイクやデジタルデトックスというアイデアは、テクノロジー依存症の治療でよく出てきますが、アプリやデバイスに負荷がかかりすぎていると感じるテクノロジーユーザーにとっては有益な戦略です。 つまり、夕食時に携帯電話を1時間置き、車の中に置いて散歩したり、週末に通知をオフにしたり、デバイスから数日間以上休んだりすることを意味します。
グリーンフィールド博士はまた、「退屈に耐えられない文化」になり、目覚めているすべての瞬間をテクノロジーで満たすことで、時には有機的な創造性や部屋の他の人とのつながりを犠牲にしていると言いました。 公共交通機関を利用したり、スマートフォンを抜かずに待合室に座ったりしたのはいつですか?「新しい法線は、私たちの技術の注意深い、持続可能な使用です」とグリーンフィールド博士は言いました。 「どこにも行かないので、目標は、いつ使用するか、どのように使用するか、どのように、いつ使用しないかを意識することです。」
コントロールを取り戻す
アダムアルターは 行動アーキテクチャ の概念について話します。 周囲の空間を設計して、テクノロジーとのやり取りを意識的に変えることです。 ビヘイビアアーキテクチャでは、望ましい動作の可能性を最大化し、望ましくない動作を最小限に抑えるために、デジタル空間と物理空間を配置します。
簡単な例は、スマートフォンが自分にどれだけ近いかを考えることです。 私たちのほとんどにとって、それはおそらくいつでも手の届くところにあります。 アルターは、少なくとも1日に数時間、携帯電話を意図的に遠ざけるべきだと言いました。
Center for Humane Technologyは、同じ方法でデジタル環境を制御することを推奨しています。 たとえば、人以外のすべてのアプリ通知をオフにし、ユーティリティアプリとツールアイコンのみをホーム画面に保持することをお勧めします。 もう1つのヒントは、考えずにアプリをタップするのではなく、検索バーを使用してアプリにアクセスすることです。 ビヘイビアアーキテクチャのわずかな変更でも、少しの間一時停止して、何らかの理由でアプリを開いているかどうかを考えることができます。
寝るときは、iOSデバイスでf.luxやNight Shiftなどのアプリを使用して、寝る前に青い光を減らすのが良いが、物理的な境界を設定する方が良い。 この記事で取り上げた多くの情報源からの最初の推奨事項の1つは、夜間にスマートフォンを手の届かない場所に置くことです。 理想的には、別の目覚まし時計を入手して、別の部屋で完全に充電することができます。 夜中に目覚めた場合、目を覚まし、気を散らすために、携帯電話が手の届かないところにある必要があります。
気を散らすことは、常にプラグインされている場合に常に存在する問題です。アラートと通知は強力な外部トリガーであり、多くの人にとって、その電子メール、メッセージ、ツイート、スナップを無視することは困難です。 フックは、アプリの横に小さな赤い点を表示するのと同じくらい簡単で、通知を見逃した通知の数を示します。 Distracted Mindの 著者であるLarry Rosen氏は、これにより、私たちが自己中断するシステムをセットアップできると言います。幻の振動を感じたり、実際には発生しなかった通知音を聞いたりします。
「何よりも、頻繁にチェックインを停止する必要がありますが、それは簡単ではありません」とRosen氏は述べています。 「私たちの脳は、内部または外部信号を介して私たちをそこに引きずります。まず、すべての通知をオフにします。すべてのソーシャルメディアアプリをフォルダに入れて、最後に貼り付けることもできます。ホーム画面。小さなアプリアイコンが表示されるだけで、確認することができます。」
ビヘイビアアーキテクチャもここで適用できます。 多くの場合、デバイスを使用すると、デバイスが気を散らします。 通知するように電話を設定します。 ローゼンは、そのコントロールを取り戻す簡単な方法を推奨します。 技術的な休憩を取りたい場合は、チェックインの頻度を減らして、できるだけ早く戻ってくるように伝えましょう、と彼は言います。 タイマーを設定し、確認する内容を確認するために数分待ってから、アプリを閉じます。 デスクトップを使用しているときは、サイトを最小化するだけではありません。 それらを閉じます。テクノロジーの使用方法の制御を取り戻すための具体的な手順については、スマートフォンやソーシャルメディアから離れる方法に関するヒントをご覧ください。
特定のタスクを完了しようとする場合、チェックインの必要性は特に非生産的です。 専門家は異なる名前とラベルを使用します。 たとえば、「Inbox Zero」は、メールアプリやSlackなどの新しいアプリで、未読のメールや通知をすべてチェックするための終わりのないクエストです。
Nir Eyalはこれを「メッセージモンスターを殺す」と呼ぶことがあります。 実際、UXコンサルタントの次の本は Indistractible と呼ばれ、デジタルの気晴らしが生産性をいかに 損なう か、そしてそれについてどうするかについてです。 Eyalは、彼はテクノロジー業界の擁護者ではないが、ユーザーはテクノロジーとのやり取りをコントロールしていると強調した。 通知設定がすべてデフォルトに設定されている場合、それは技術会社の問題ではないと彼は言いました。
「消費者として企業を責め続けることはできないと理解することが重要だと思う。「ああ、彼らは中毒性のある製品を作っている」と言う人には、「OK、あなたはそれについてどうするつもりですか?」と言います。 10分かけて通知設定を変更します。アプリを削除するか、常に気を散らすものからの通知をオフにします。アプリをアンインストールした場合、Mark Zuckerbergがそれに対してできることは何もありません。」
より持続可能な技術を使用するためのもう1つのオプション:デジタルの注意散漫を取り除き、制御を取り戻すのに役立つアプリと拡張機能。 CalmやHeadspaceなどの瞑想アプリは、ストレスを解消して心を集中させるのに役立つように設計されています。 Moment for iOSおよびRescueTime for Mac and Windowsは、Brianの監視ソフトウェアと同じように機能し、アプリとデバイスに費やしている正確な時間を分析します。 自由は、一定の期間、アプリとWebサイトを一時的にブロックします。
拡張機能は、FacebookやYouTubeなどのサイトをよりターゲットを絞った方法で使用するのにも役立ちます。 気晴らし無料のYouTubeは、サイドバーから推奨動画を削除して、あなたが吸い込まれないようにします。ニュースフィードEradicatorは、イベントやグループなどのユーティリティとしてのみアプリを使用したいユーザーのFacebook投稿をぼかします。 Facebook Demetricator拡張機能は、いいね、コメント、共有の数値を非表示にして、フィードバックと報酬のサイクルに固執しないようにします。
あなたもゲーミフィケーションで自分のやる気を引き出すことができます。 アプリ「Forest」は、携帯電話から離れるほど長くなる仮想の種を植えます。
より健康的な生活を送ることを学んでいるハイテク中毒者から、ノイズを取り除き、デジタル習慣を再構築したい日常のユーザーに至るまで、積極的な戦略とツールはどこにでもあります。 Googleは、アプリタイマーやワインドダウン機能など、Android Pに搭載される新しいコントロールも発表しました。 Androidフォンは、スマートフォンに費やした時間、アプリ、および休憩を取るように通知します。
Thriveは、集中できるように設計されたもう1つの新しいアプリであり、これらの概念の多くを1つのエクスペリエンスに集約します。 アプリは、昨年Arianna Huffingtonが立ち上げた健康と健康のスタートアップThrive Globalによって作成されました。 ハフィントンはPCMagに、Thriveとテクノロジーの正しい使用方法について話しました。
「私たちがしていることは、人々が自分の電話を意図的に使用するのを支援することです。それは私たちの時間と生活をコントロールすることです。テクノロジーは単なるツールです。本質的に良いことも悪いこともありません。生きている」とハフィントンは言った。 「だから、電話は私たちの生活を向上させたり消費したりするために使用できます。逆説的に聞こえますが、テクノロジーから抜け出すのに役立つテクノロジーが実際に増えています。そのような人間中心のテクノロジーは、次のテクノロジーフロンティアの1つです」
Thriveアプリは、現在AndroidおよびSamsungデバイスで利用可能です(この夏iOSアプリが登場します)。ユーザーをThriveモードにして、指定した「VIP」以外のすべてのアプリ、通知、通話、テキストをブロックします。 他のすべての人は、あなたが焦点を合わせていること、およびいつあなたが再び連絡できるかを知らせる自動返信を受け取ります。 また、使用状況を監視し、特定のアプリの使用量の目標を設定するためのアプリコントロールパネルもあります。
Huffington氏は、アプリが「マイクロステップ」をどのように使用するか、または小さな行動の変更を行って最終的に日常生活に新しい習慣を作り出す方法について説明しました。 彼女はまた、他のユーザーに波及効果を作り出すための「Thrive Mode」の双方向性についても話しました。
「次の1時間にThriveモードで、テキストメッセージを送信すると、Thriveモードになっているというテキストが返されます。これにより、新しい種類のFOMOが作成されます。彼女が切断している間、私は何を見逃していますか?」 私は興味をそそられ、自分で試してみたいと思います」とハフィントンは言いました。 「そのように、それを使用すると、テクノロジーの使用方法に関する新しい文化的規範を作成し始める乗数効果があります。常にオンにすることだけを評価するのではなく、定期的にプラグを抜き充電することを重視し始めます。」このすべてのより深刻な問題は、人間の技術的行動の次の10年を停滞させたいのか、それとも私たちの態度と習慣が使用している技術とともに進化するのかということです。 音声インターフェイスや仮想現実体験などの新しい技術の出現はすでに見られていますが、どちらもテクノロジーとの関係を大きく変える可能性があります。
Alexa、Cortana、Google Assistant、Siriなどの人工知能音声アシスタントは、画面に引っ張る多くの外部フックまたは視覚フックを排除します。 この種のインターフェースには、テクノロジーをより積極的に使用するのに役立つ可能性もあります。 AIアシスタントは既にカレンダーに接続されています。 SiriやGoogleアシスタントが「今日はこんな感じです。ここでスケジュールに休憩があります。デバイスの休憩をスケジュールして、外で時間を過ごしたいですか?」
VRはコインの反対側です。 Common Sense Mediaは最近、バーチャルリアリティ101をリリースしました。これは、スタンフォード大学のバーチャルヒューマンインタラクションラボの研究者と共同で、VRエクスペリエンスが子供の認知、社会、および身体の幸福に及ぼす潜在的なプラスおよびマイナスの影響に関する研究です。 Adam Alter氏は、iGenと世代が来ると、VRは実際の世界に住むのではなく、デジタルの世界に逃げることに関してまったく新しい懸念をもたらすと述べました。 核となる問題は、今日のテクノロジー中毒者が直面している問題と同じです。
「この遅れたフィードバックがある画面を通してだけでなく、子供たちが現実世界の社会的状況にさらされることは本当に重要だと思う。それはあなたが彼らと話すときに友人を見ること、彼らの顔の反応を見ることだ」変更。 「懸念は、実際の人と本当にやり取りする必要がある年の間に人々をスクリーンの前に置くことは、それらの社会的スキルを完全に獲得することができないことです。スクリーンが存在するという事実です。」ブライアンは夏学期に大学に戻ることを申請しました。 彼は、新しい姿勢、成功してエンジニアになるという新たな自信を持って戻ってくると言いました。 グリーンフィールド博士は、ブライアンが少なくとも大学を通じてアプリとデバイスのブロックを維持すべきだと考えています。 ブライアンは同意します。 彼はビデオゲームに戻ることができるかどうかわかりません。
彼は治療の数週間以上残っていますが、再発にもかかわらず、彼は多くの進歩を遂げたと感じています。 彼は学校に戻ることについて楽観的です。 ブライアンの治療が終了する前に、彼はグリーンフィールド博士と一緒に座って、スクリーンが関係しない、やりたいことの「リアルタイムの生活」リストをまとめます。
「肝心なのは、治療に来てから過去6週間で気分が良くなったということですか?」 グリーンフィールド博士は尋ねます。
「私は自分を信じたい」とブライアンは答える。 「私はまだ行きたいとは思っていませんが、今のところ、特に大学に戻って、正しい軌道に乗るのに十分だと思います。大学の社会的部分が始まると私は感じています、スムーズに航海できるはずです。別のデバイスを購入するのは見当たりません。」
テクノロジー業界がこの責任をどのように処理しているか、特に子供たちの場合の詳細については、Appleの株主、Facebook、およびシリコンバレーの幹部とテクノロジー中毒について話をするコンパニオン機能を参照してください。
この物語で- 技術中毒とは
- Techがあなたを引き付ける方法
- フックモデル
- 技術中毒の治療
- インテンシブ
- 心の再訓練
- コントロールを取り戻す