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ビデオ: therunofsummer (十一月 2024)
多くの人にとって、2016年は拡張現実(AR)が現実になった年でした。 昨年の夏、ポケモンゴーが世界を占領し、世界中のプレイヤーがスマートフォンを向けたい3Dクリーチャーを重ね合わせました。 SnapchatはSnap、Inc.になり、Snapchat Spectaclesの形式でソーシャルアプリケーションの単純なAR拡張機能をユーザーに提供しました(ペアを取得できる場合)。 マイクロソフトは、HoloLens Development Editionをリリースしました。これは、同社の没入型ヘッドマウントARエクスペリエンスの最初の反復です。 現在私たちが見ているテクノロジーは、AR業界を構成する企業が未来に向けて持っている大胆なSFビジョンのほんの一部に過ぎません。
一方で、トニー・スタークの アイアンマン・ コックピットを通して世界を見る前に、スケールするべき技術的、ビジネス、社会的課題がまだまだあります。 現在市場に出回っている最も成熟したARテクノロジーについては、企業に注目してください。
ビジネスに特化したARアプリは、すでに多くの業界に影響を与え始めています。 Vuforiaなどのプラットフォームにより、開発者は、eコマースやマーケティングから製造、設計、マルチメディアに至るまで、あらゆるシナリオまたは顧客のユースケースに対応するヘッドセットまたはスマートフォンベースのARアプリを構築できます。 同時に、Microsoft HoloLensとレノボ、ODG、VuzixなどのARヘッドセットの成長市場は、すでに医療、産業、小売分野およびその他の多くのエンタープライズ環境で早期採用者によって展開され、使用されています。
マイクロソフトのニューヨーク本社で開催された「破壊的技術者:拡張現実感」というタイトルのイベントで、マイクロソフトはARの現在の状態に関するパネルディスカッションのために多くのARスタートアップに参加しました。 パネリストの中には、Microsoft HoloLensのシニアテクニカルエバンジェリストであるNick Landryがいました。 ARスタートアップAugmentの最高マーケティング責任者(CMO)、Lindsay Boyajian。 また、Pandora RealityのソフトウェアエンジニアであるAlper Guler氏。 議論には、ARビジネスモデルと収益化戦略、AR業界が直面するさまざまな技術的および文化的課題、Magic Leapの奇妙な事例を取り巻く最新のドラマ、そしてヘッドセットメーカーが運命のAR先祖Google Glassと同じ運命を回避する方法が含まれていました。
拡張現実と複合現実
現在のARランドスケープ内で行う重要な区別があります。 Pokemon Goなどのアプリで既に体験できる種類のARがあり、MicrosoftやMagic Leapなどの企業が「混合現実」(MR)と呼んでいる、より没入型のヘッドセットベースのエクスペリエンスがあります。 MicrosoftのLandryは、基本的なスマートフォンARとヘッドセットベースのMR(まだ消費者向けの準備が整っていない)の技術的な違いのいくつかを説明した。
「拡張現実があり、仮想現実があり、それから…混合現実があります」とMicrosoftのニック・ランドリーは説明しました。 「複合現実はARのもう1つの形式であると主張することができますが、ARは多くの場合、情報またはオブジェクトのオーバーレイをヘッドアップディスプレイで追加することに関連付けられます。ポケモンGoのプレイは伝統的なARですが、状況に没頭することはできません壁のようなオブジェクトの上にポケモンが見えます。壁がポケモンを隠すはずです。」
「複合現実では、本物のホログラムを作成することができます。それらは光と音で作られた本物のオブジェクトです」とランドリーは続けました。 「この表彰台の横にトラを置いた場合、HoloLensのようなデバイスを身に着けていれば、トラが表彰台の後ろに消えることがわかります。これは、現実世界のオブジェクトが仮想オブジェクトを隠しています。ビットとバイトの合成世界に住んでいます。」
ARビジネスモデル:B2BとB2C
ARに対する消費者の認識はまだ比較的低いです。 MicrosoftのLandryによると、ビジネスから消費者(B2C)モデルはモバイルアプリの経済とエンドユーザーデバイスで人気がありますが、ARにはまだそのモデルを実行可能にするユーザー認識と市場浸透がありません。
代わりに、MicrosoftはHoloLensをB2B(B2B)方式でマーケティングしているが、ターゲットを絞ったブランドエクスペリエンスを通じて消費者にテクノロジーを提供することを最終目標としていると述べた。 基本的に、MicrosoftはカスタマイズされたHoloLensアプリを構築して企業に販売し、その企業はその没入感を消費者に販売または販売します。これを「B2B2Cモデル」と呼びます。 Landryは、マイクロソフトとホームリフォームの大手小売業者であるLoweのパートナーシップを好例として挙げました。 同社は現在、店舗でのHoloLensベースのキッチン改造AR体験を試験的に実施しています。
「Lowe'sは店舗でHoloLensアプリケーションの試験運用を行っています。彼らはユーザーがキッチン購入の選択を支援するアプリを開発しました」とLandry氏は説明しました。 「ユーザーは店の隅に歩いて行き、そこに当たり障りのないキッチンコーナーを設置します。次に、HoloLensを装着し、さまざまな色や器具を使ってキッチンがどのように見えるかを確認します。床タイルとカウンタートップ用のさまざまな種類の木材とタイルのカタログがあります。たとえば、御影石のカウンタートップを見たいと言った場合、オペレーターはそれらの色と選択をその場で変更できます。さまざまな角度で携帯電話を持ち上げる必要はありません。」
画像クレジット:Lowe's Innovation Labs
この種類のB2BまたはB2B2Cモデルは、AugmentとPandora Realityがヘッドセットベースではなくスマートフォンベースのそれぞれのテクノロジーをどのように販売するかに適合します。 Augmentのオムニチャネルソリューションは、コンバージョンを増やすことを目的として、eコマースプロバイダーのオンラインカタログまたはショッピングインターフェース内にARエクスペリエンスを埋め込み、ショッピングエクスペリエンスの自然な拡張として提供します。 Pandoraも同様に機能し、AR技術を建築会社や家具メーカーなどの企業に直接販売しています。
「インテリアデザイナー、家具会社、不動産会社などのためにアプリを作成し、メガネではなくオブジェクトを視覚化します」とパンドラのGuler氏は言います。 「ページをスキャンして家具の色を変更する拡張現実家具カタログを作成したのはイケアが最初でした。今日、Augmentや私たちのような企業は、拡張現実でアパート全体を設計できるアプリを開発しています。」
広告と収益化
AugmentのBoyajianは、こうした実用的なショッピング中心のARエクスペリエンスが、オンライン小売業者が年間数十億ドルを失う大きな問題である返品と倉庫コストを解決すると指摘しました。 消費者は、家具を部屋に収まるかどうかを心配することなく、自宅で実際のサイズ、好きな色とスタイルで製品を試して、空間的に何が得られるかを正確に把握して注文することができますまたはドアを通して。
「過去10〜15年にわたって、Amazonモデルを中心にeコマースが加速しました。最初にテキスト、次に写真、そして今では360度の写真を含む製品ページがありました。あなたの家にあるこの製品は実物大です」とボヤジアンは言いました。 「当社は小売店のアプリに組み込まれています。「自宅で表示」または「3Dで表示」ボタンをタップすると、カメラがスマートフォンまたはタブレットに統合され、3Dエンジンがオブジェクトを部屋のサイズに合わせて拡大縮小します」
より興味深い質問は、AR企業がどのように長期的な収益化に取り組む予定かということです。 MicrosoftのLandryは、業界は仮想広告と製品の配置という形でインスピレーションを得るためにハリウッドに注目すべきだと述べた。 映画およびテレビ業界の夜明け以来、バックグラウンドまたはセットの小道具としての製品の配置は、中核的な資金調達と収益源となっています。 ゲーム業界では、Final Fantasy XVでカップヌードルを食べるキャラクターと同じくらい勇敢に、製品の配置もずっと前から採用されていました。
「この世界にもたらす収益化の1つの側面は、テレビや映画業界でよく使われているものです。製品の配置です。映画制作部門には、ブランドと連携して製品を映画に挿入する部門があります。ランダム。キャラクターが運転する車はランダムではありません。俳優が飲む飲み物はランダムではありません。すべて製品の配置の一部として交渉されます。
「ビデオゲーム会社も同じことをしている」と彼は言った。 「もし私が現代のゲームをしているなら、コカ・コーラの広告や現実感のためにゲームに何かが挿入されることは間違いありません。仮想現実と複合現実はすべて、没入感、存在しない場所へのあなたの移動についてです。しかし、同時に、日常的に見慣れているブランドを紹介することで、より現実的にすることができます。これは、消費者がブランドを発見する新しい方法になります。」
バーチャルリアリティ(VR)業界では、製品の配置とVR広告が既に倍増しています。 Advrtas、Omnivirt、Trivver、VirtualSkyなどの機関はAR / VRおよび360度を専門としており、Adobeなどの大企業は、Virtual Cinemaなどのソリューションを通じて同様のタイプの仮想製品の配置を追求しています。
画像クレジット:Trivver
AR / VR広告には多くの見込みがありますが、その収益化戦略は依然として困難な戦いに直面しています。 マーケティング会社であるYes Lifecycle Marketingによると、現在、ブランドやマーケティング担当者の8%のみが広告にVRを使用または使用する予定です。 興味深いことに、AR広告で最も顕著な成功事例の1つはSnap、Incです。推定値が250億ドルに近い新規株式公開(IPO)に向かうにつれて、同社は画像に関するAR広告特許を蓄積しました。認識とコンテキスト広告の配置、および自動化された広告プラットフォームを構築して、より一貫したマーケティング収益を生み出しています。
「Snapchatを見てください」とAugmentのBoyajianは言いました。 「これらは拡張現実広告です。ブランド名で表示されるものは、現実世界にオーバーレイされるデジタル資産です。これは、現在最大の収益源の1つです。」
AR技術の課題
スマートフォンベースのARであろうとMRヘッドセットであろうと、AR業界は多様で複雑な一連の技術問題に直面しています。 おそらく世界で最も有名なARスタートアップであるMagic Leapを取り上げてください。 アリババ、アルファベット、アンドリーセン・ホロウィッツ、JPモルガン・チェース、ワーナー・ブラザーズなど、スターが散りばめられた投資家のリストから約14億ドルの資金を調達しました。ポップカルチャーや会社のバイラルデモビデオ以外は見たことがありません。
報告されたプロトタイプが匿名でBusiness Insiderに送信されたため、Magic Leapが最近ニュースになりました。 Magic LeapのCEOであるRony Abovitz氏は、リークしたデバイスは実際には試作品であり、実際のプロトタイプではないことを明らかにしました。 とにかく、複数の情報源が、同社が消費者に効果的に販売できる魅力的なフォームファクターに技術を縮小するのに苦労していると報告しています。
写真は、マシンビジョン/機械学習作業のために部屋/空間データを収集する@magicleap R&Dテストリグを示しています。
-ロニー・アボビッツ(@rabovitz)2017年2月12日
Magic Leapの闘争は、ARテクノロジーの根本的な課題を物語っています。 マイクロソフトは数十億ドルと長年の研究開発をHoloLensに吸収する余裕がありますが、Magic Leapのようなスタートアップにはそのような時間やリソースがありません。 Magic Leapが目指している規模の技術革新は、成果物のタイムラインやビジネス目標と必ずしもうまく機能するとは限りません。
MicrosoftのLandryは、このレベルの洗練されたMRには常に技術的な課題があると述べました。 他の課題の1つは、複数のレベルでの教育であると彼は言いました。
「HoloLensだけでなくVR / AR / MRの全体的なレンズの機能と構築できるものについて企業を教育することです。2007年にモバイルアプリが既に持っていたWebサイトの単なるバージョンであったモビリティについて話しているようなものです。 AirbnbsとUbersが登場して実際に私たちの生活を変えた数年前に」とLandry氏は言います。 「最終的には、これが何であるか、それで何ができるのか、なぜそれが必要なのかを大衆に教育することです。携帯電話は必要ない、またはソーシャルメディアなしでできると言った人々について考えてください。混乱の原因は、企業、開発者、エンドユーザー、一般市民の間で発生しなければなりません。」
スマートフォンベースのARアプリの場合、技術的な問題はわずかに単純です。 BoyajianとGulerの両氏は、iPhoneや他のスマートフォンに深さセンサーが欠けていることが、この技術の大きな限界だと指摘しました。 Augmentは、あらゆる種類のドル札をユニバーサルトラッカーとして使用し、それを使用して実空間で3D ARモデルを接地することでこれを回避します。
「最大の課題は、iPhoneに深度センサーがないことです」とPandoraのGuler氏は述べています。 「モデルをシーンに配置するには推定を行う必要があります。今日、モデルをブロックするマーカーが必要です。これは、ユーザーがアプリをダウンロードした後に行わなければならないもう1つのやり取りです。」
答えは、私たちが見始めているように、Intel RealSenseやGoogleのProject TangoなどのARプラットフォームかもしれません。 タンゴ対応デバイスには、3D空間をマッピングできる深度検知テクノロジーが含まれています。 最初のTango対応デバイスであるLenovo Phab 2 Proはすでに販売されています。 2番目のAsus Zenfone ARは、先月、Consumer Electronics Show(CES)で発表されました。
「ポケモンゴーの前は、ARが何であるかを誰も本当に知りませんでした」とAugmentのBoyajianは言いました。 「今では、すべての消費者とすべてのブランドにとって最高の頭脳であり、ハードウェアは追いついています。ヘッドセットはまだ消費者が利用できるものではありません。ルームマッピングと深度検知テクノロジーにより、はるかにスムーズなエクスペリエンスを実現します。」
Google Glassが間違った場所
現代のARのゴッドファーザーは、現在は機能しないGoogle Glassです。 MicrosoftのLandryは、最終的に製品を沈めたのはGoogle Glassの社会的不名誉だと述べた。 同社が2013年にリリースしたとき、ARメガネに対する「Glasshole」の反発は迅速で激怒し、製品はまったく回復しませんでした。
「彼らはもっと安く作るべきだと思って、それを市場に殺到した。誰もがそれを持っているなら、あなたはもはや例外ではない」とLandryは言った。 「ソーシャルストーリーはどこでも爆発し、テクノロジーは悪戦苦闘しました。すぐにマスマーケットに行くか、ビジネスに焦点を合わせるようにターゲットを絞るべきでした。人々はその準備ができているとは思わないでください。」
プライバシー要素は、HoloLensなどのARテクノロジーにとって重要な考慮事項です。 Landryは、MicrosoftがHoloLensで構築しているものを記録したり、匿名化されていないデータを収集したりしないことを明らかにしました。 しかし、HoloLensがGoogle Glassと同じ方法で消費者に広く利用可能になるかどうか、いつ尋ねられるかについて、Landryはあなたが期待する答えを与えました。
「現在、HoloLensは開発キットです。これは企業向けのデバイスです」とLandry氏は述べています。 「平均的な消費者にとって魅力的な価格帯でこの主流をもたらす計画はありますか?はい。」
Snapchat Spectaclesを最初に展開したときにSnapが証明したように、ある会社がGoogle Glassから教訓を学ぶのを見てきました。 スマートマーケティング、透明な録音、およびソーシャルに接続されたオーディエンスがプライバシーにそれほど関心がないことを知ることにより、SnapはARヘッドセットが消費者にとって商業的に実行可能であることを証明しました。
「Googleは、Snapが成功したところで失敗しました」とBoyajianは言いました。 「彼らはまったく異なるマーケティングキャンペーンを行い、聴衆を知っていました。人が録音しているときに回転灯が見えるので、スティグマはありません。消費者はヘッドセットを採用しますか?この場合、はい。」
以下の「破壊的技術者:拡張現実体験」イベントをご覧ください。