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最初のOculus Rift Development Kitが発表されて以来、私はPCMagでバーチャルリアリティを扱ってきました(この初期モデルは実際に頭の上の棚に置かれています)。 私はすべての主要なVRプラットフォーム(およびいくつかのARプラットフォーム)を試し、それらのほとんどをレビューしました。
誤解しないでください、私はVRに非常に感銘を受けており、いくつかのVRゲームとアプリが大好きです(Superhot VRまたはBeat Saberの称賛を歌うのを止めることはできません)。 また、頭に何かを置いて別の世界に足を踏み入れるというVRのアイデアも大好きです。 私は、それが幅広いユーザーに受け入れられるテクノロジーとして証明されているとは感じていません。
常に制限
これまで、私がテストしたすべてのVRヘッドセットには、少なくとも1つの大きな欠点がありました。
テザリングは、私が見逃すことができなかった迷惑です。 常につまずいたり落下したりするリスクがあるコンピュータやゲームコンソールに物理的に接続されていることは、強力なVRエクスペリエンスの大きなトレードオフではありません。
主要なVRヘッドセットには、まともなゲーミングPCまたはゲームシステムが必要なので、価格があります。 熱心な技術愛好家は、技術に興奮していればそのお金を使うことをbしませんが、ほとんどの消費者は新興技術を試すための無制限の資金を持っていません。
はい、HTC Viveでは公式のワイヤレスアダプターが利用可能であり、Riftではサードパーティのワイヤレスアダプターが利用可能であることを認識しています。 しかし、Viveアダプターは300ドルで、無料のPCIeカードスロットが必要です(そして、ゲーム用ノートブックは動作しません)。 また、わずかな遅延によってVRが再生不能になる可能性があるため、サードパーティのアダプターの動作を保証できません。
モバイルヘッドセットとスタンドアロンヘッドセットは、ワイヤレスで比較的安価なVR体験を希望しましたが、ほとんどが横ばいになりました。 VRを使用するために電話と格闘することは別の迷惑であり、メインの個人通信デバイスのバッテリーを急速に消耗させます。
電話を必要としないスタンドアロンのヘッドセットはその問題を解決し、昨年Oculus Goを試すことに興奮しました。 それから、3自由度(3DOF)の動き検出と単一コントローラーの限界を感じました。 Lenovo Mirage Soloは6自由度(6DOF)の動き検出機能を備えていますが、単一の3DOFコントローラーのみを備えています。 テザーヘッドセットの完全な6DOFおよびデュアルコントローラーセットアップを使用して、手を伸ばして環境とやり取りすることはできましたが、これらの軽量でワイヤレスのヘッドセットはそれを提供しませんでした。
そのため、大きな制限があるVRヘッドセットの2つのカテゴリに挟まれています。 高い価格と絶え間なく存在するケーブルで完全に没入できる強力な体験を得ることができます。あるいは、没入を完全に破る非常に限られたコントロールで自由でワイヤレスな体験を得ることができます。
6DOF Dual Motion Standaloneのパワー
次に、もう1つのスタンドアロンヘッドセットであるOculus Questをテストしました。これは、VRで抱えていたほとんどの問題を修正します。 それは完璧ではありませんが、VRがこれまで必要としていた大規模な妥協なしで満足です。
テザーヘッドセットの問題については、Questは完全にスタンドアロンです。 充電するために差し込むUSB-Cケーブルを除いて、ワイヤはありません。 使用中は、物理的なケーブルを使用せずに自由に動き回ることができます。 モバイルおよびその他のスタンドアロンヘッドセットの問題については、Questにはデュアルモーションコントローラーを備えた完全な6DOFモーショントラッキングがあります。 実際、新しいOculus Rift Sと同じOculus Touchコントローラーを使用しており、優れています。
ヘッドセット上の一連のカメラがあなたの位置とコントローラーの位置と方向を追跡するため、クエストは物理的に空間を探索し、両手で周囲と対話することができます。 また、400ドル(PS4 ProおよびRift Sと同じ)で、くしゃみをするものではありませんが、他の機器を必要とせずに6DOF、デュアルモーションコントローラー、ワイヤレスVRを入手できます。
突然、私はVRとそれがどこに行くことができるかについて楽観的になりました。 没入型VR体験を提供するリーズナブルな価格の単一パッケージは巨大です。 ヘッドセットを装着し、コントローラーを手に取り、VRで遊んでください。 それでおしまい。
経験はグラフィックス以上のものを意味する
処理能力にはまだ大きなギャップがありますが、ユーザビリティの問題と同じくらい大きな問題であるかどうかはわかりません。 Oculus QuestはQualcomm Snapdragon 835を使用します。 Oculus GoのSnapdragon 821から2年ほど前の大きなステップですが、Rift Sの最小要件であるNvidia GeForce 1060 GTX GPUとIntel Core i5-4590 CPUほど数字やポリゴンをプッシュできるほど近くはありません。 。
紙の上では、立体視3Dおよび6DOFモーショントラッキングを十分な低レイテンシで管理しなければ、乗り物酔いが発生しないテクノロジーにとって大きな問題です。 実行中ですか? クエストは本当に、本当にうまく機能します。
Superhot VRとBeat Sabreを再び取り上げます。これらは、私がこれまで試した中で最も楽しくて魅力的なVR体験の2つだからです。 また、Superhot VRのテクスチャのない白い環境と赤い人物、Beat Saberの光る棒とフローティングキューブを備えた、非常にシンプルでグラフィカルなものです。 魅力的なのはグラフィックスの複雑さではなく、VR以外ではどちらの体験も本当に楽しむことができないという事実です。 これらのゲームをとても楽しいものにしているのは、あなたの手で手を伸ばして銃をつかんだり、ブロックを切り倒したりする仮想環境での物理的相互作用です。 そして、Snapdragon 835でも動作します。
これまでの最高のVRエクスペリエンスは、現実を完全に置き換えようとはしていないため、不気味な谷での大きな問題を回避します。 私が試した中で最もリアルなVR体験は、最も没入感のあるものでもありました。 バーチャルミュージアムを歩き回ってみると、各絵画を詳しく見ることはできず、筆のテクスチャを本当に見ることができないと感じることができます。 非常に高品質のデジタル写真であるにもかかわらず、最終的には単なるデジタル写真であり、テレビを見つめているかのように目の前に浮かんでいます。 コンサートやスポーツイベントの高品質の360度ビデオを見るのは夢中になりますが、私はまだそのビデオの静止したバブルに座っており、あらゆる方向を見て3Dを見ることができますが、その外側に移動することはできません視野角の小さな調整でも遠近感。 経験が実際にクリックするのを妨げる何かが常にあります。
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しかし、2本の光る棒のある空虚な場所に私を置き、私をビートに動かしますか? 私はゲームです。なぜならそれ は ゲームであり、実際に現実的な場所にいるとは思わないからです。 また、テザリングされたVRを使用しても、それを実現できるグラフィックはまだありません。 コンピューターで生成されたグラフィックスをモニターまたはテレビに表示すると、ある程度のリアル感が得られます。 アニメーションの詳細と滑らかさに感心することができます。 しかし、それらのグラフィックスを私の周りに置いて、それが私の世界を置き換えていると教えてください。 バーは非常に高く跳ね上がっているので、まだ何も乗り越えられていません。 たぶん数年のうちに、ゲームPCが定期的に8K144をプッシュし、開発者がすべてのゲームのすべての部屋のすべての小さな建築要素に効果を慎重に追加しますが、今はどうでしょうか? VRでの追加のPC処理能力の利点を感じていません。
VRは、一度試してみて忘れてしまうような小さな斬新な体験の代わりに、戻ってくることができる楽しみを売り込む必要があります。 また、VRは購入するのに十分な手頃な価格であり、大きな妥協やフラストレーションを生じることなく使用できるほど便利である必要があります。 Oculus Questは、その基準を満たすVRを手に入れることができることを私に証明しました。これにより、VRの未来に興奮します。 HTC Vive Focus Plusとそのスタンドアロンの6DOF実装を楽しみにしています。 そして、願わくば、その後のスタンドアロンの6DOFヘッドセットがすべて400ドルに近い価格で提供されることを願っています。